Ugrás a tartalomhoz


Fotó

[projekt] Kísérleti blenderezés

blender 3d modellezés

  • Please log in to reply
49 válasz erre a témára

#41 Jackrow

Jackrow

    Advanced Member

  • Trusted Members
  • PipaPipaPipa
  • 226 Hozzászólás:

Elküldve: 09 augusztus 2014 - 10:43

Szépen alakul a modell. Riggelés is tervben van?

Hivatalosan is megerősítem, igen. :)

Rettegek tőle, mert múltkor nagyon balul sültek el a dolgok(2012)!


  • 0

Totally not, suuuuuuure~ ¬‿¬


#42 DoglottGiliszta

DoglottGiliszta

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 1.356 Hozzászólás:

Elküldve: 09 augusztus 2014 - 11:05

Rettegek tőle, mert múltkor nagyon balul sültek el a dolgok(2012)!

Majd megoldod elegánsan. (Ezt direkt csinálták)
vagy izé... (ezt is)

Szerkesztve caiwan által: 09 augusztus 2014 - 11:07

  • 0

#43 Gonnir

Gonnir

    Unity Senior Fenegyerek

  • Trusted Members
  • PipaPipaPipa
  • 222 Hozzászólás:

Elküldve: 10 augusztus 2014 - 10:24

Riggelésnél végülis csak a szúlyozás ami pepecs dolog. Igaz, 3ds maxot használok melóban, blendernek elvileg fényévekkel jobb az automata súlyelosztása. Rá lehet érezni a dologra és onnantól gyorsan megy. 


  • 0

gunbarrel.gif


#44 DoglottGiliszta

DoglottGiliszta

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 1.356 Hozzászólás:

Elküldve: 10 augusztus 2014 - 10:51

Riggelésnél végülis csak a szúlyozás ami pepecs dolog. Igaz, 3ds maxot használok melóban, blendernek elvileg fényévekkel jobb az automata súlyelosztása. Rá lehet érezni a dologra és onnantól gyorsan megy.

Az ezekre vonatkozó adatokat hogyan lehet kiszedni, és beletenni valami halandó által is felfogható formátumba? Vagy szórakozzak a collada-val?
Tudom, a Uinity megcsinálja magától, a Havoknak meg van saját export toolja erre.
  • 0

#45 Jackrow

Jackrow

    Advanced Member

  • Trusted Members
  • PipaPipaPipa
  • 226 Hozzászólás:

Elküldve: 10 augusztus 2014 - 12:38

Vagy szórakozzak a collada-val?

Jószerencsét!

Komolyan, és csak saját felelősségre.

Miután colladába exportáltam .blend fájlt, és colladából vissza .blend fájlba, az eredmény ijesztő volt. Amit megcsináltam négyszögekből a loopcut optimalizációja miatt, azt ő rögtön háromszögesítette. Fikáztam is érte.

 

Szerintem meg:

2.jpg

NEM


  • 0

Totally not, suuuuuuure~ ¬‿¬


#46 Gonnir

Gonnir

    Unity Senior Fenegyerek

  • Trusted Members
  • PipaPipaPipa
  • 222 Hozzászólás:

Elküldve: 10 augusztus 2014 - 12:46

A legtöbb realtime rendermotor háromszögeket használ. A cégnél mi FBX formátumot használunk unity exporthoz, a modellek tárolásához marad a programok natív formátuma (3ds, blend, ztl stb).


  • 1

gunbarrel.gif


#47 Delphin

Delphin

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 1.195 Hozzászólás:

Elküldve: 10 augusztus 2014 - 12:53

Amit megcsináltam négyszögekből a loopcut optimalizációja miatt, azt ő rögtön háromszögesítette.


+1 Gonnir
Dzsek, azt ugye tudod, hogy két háromszög lefed bármilyen négyszöget?
Amíg a térgeometriát nem torzította a program kéretlen módon, addig nincs mit fikázni.
  • -1

#48 Jackrow

Jackrow

    Advanced Member

  • Trusted Members
  • PipaPipaPipa
  • 226 Hozzászólás:

Elküldve: 10 augusztus 2014 - 13:21

+1 Gonnir
Dzsek

tumblr_inline_mhesp3VSVC1qz4rgp.gif

, azt ugye tudod, hogy két háromszög lefed bármilyen négyszöget?
Amíg a térgeometriát nem torzította a program kéretlen módon, addig nincs mit fikázni.

Igen, tudom, de akkor se jó ha még van mit rajta a jövőben loopcutolni(és volt mit!). Kerülendő, és nem kedvelt a modell alakításánál. Lehet, hogy tárolásra optimális, viszont modellezésnél ellenkezőleg.

Gonnir jártas, és elismerésem van benne szakmája relevanciájában.

 

Javaslom mélyedj bele te is a blenderbe egy hasonló bonyolultságú mesh elkészítéséig. Ártani nem árt, de segít átérezni elsőkézből az ingyen fáradozásom verejtékét.


Szerkesztve Jackrow által: 10 augusztus 2014 - 13:41

  • 0

Totally not, suuuuuuure~ ¬‿¬


#49 Delphin

Delphin

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 1.195 Hozzászólás:

Elküldve: 10 augusztus 2014 - 13:36

[újabb idióta kép]

Igen, kedves Dzsekró, szándékos volt, mert zavar, hogy minden apró-cseprő szöszmösz miatt gagyi képeket ékelsz be a szövegeidbe.
  • -1

#50 DoglottGiliszta

DoglottGiliszta

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 1.356 Hozzászólás:

Elküldve: 10 augusztus 2014 - 13:54

Utánajártam azért picit:
Először is, a Blender collada supportja szar. Ennyi, itt nincs tovább.
Másodszor, az FBX egy olyan dolog, ami az Autodeské, SDK-t csak súlyos pézé adja, doksi nincs, a Blender Alapítvány kísérletezik vele.
Anno próbáltam XNA-t, mert abban van FBX, de a M$ olyan ügyesen oldotta meg, hogy még véletlenül se lehessen belőle bármilyen adatot kinyerni.
Havok meg saját content export toollal érkezik.

Colladaval el lehet szórakozni, de csak úgy, hogy a modelezést blenderben, minden mást 3DSmaxban végzel. Lásd: ÜD - Signal Lost
Még az ASSIMP-et kerülgetem még egy kicsit, hátha ki tudok belőle nyerni valamit.
Nem azért görcsölök vele, hogy a végén ne értsek hozzá.
Spoiler

 

Amit megcsináltam négyszögekből a loopcut optimalizációja miatt, azt ő rögtön háromszögesítette. Fikáztam is érte.

Az Én Kicsi Cuccocskám is háromszögesít mindent, amint betölt, egyszerűen azért, mert mást nem is tudsz rajzolni. OpenGL még igen, a visszafele kompatibilitás végett[1], de pl. OpenGLES[2] már nem.

Ezt a mókát bármelyik realtime motor el fogja játszani neked végtelen számban, készülj fel erre. Sőt, még néhány lap vertex orderjét (és vele együtt a normalját) is megfordítja neked szívesen, hogy ne legyen olyan egyszerű.

Ha raytracert használsz, az más lesz, ott értelemszerűen, ha egy felület valamilyen bezier felület, akkor azt gyakorlatilag végtelen finomsággal tudja neked renderelni, mert az már csak kis részban alkalmaz polygon-alapú technikát.

[1] de a későbbi (2.0-tól felfele, aminek lassan több, mint 10 éve - 2004-es szabvány) verziókban már nem javallott az sem.
[2]
Spoiler

Szerkesztve caiwan által: 10 augusztus 2014 - 14:02

  • 0



Also tagged with one or more of these keywords: blender, 3d, modellezés

0 felhasználó olvassa ezt a témát.

0 felhasználó, 0 vendég, 0 anonim felhasználó