Észrevettem, hogy nem igazán pörög a fórumon az RPG szekció. Ezért úgy döntöttem, hogy egy kicsit feldobom és írok egy játékbemutatót a kedvenc RPG-im egyikéről. Ez volt az az RPG, amivel a legtöbbet játszottam eddig. Sok szép emlékem fűződik hozzá, hisz nem csak játszottunk vele, hanem folyamatosan csiszolgattunk rajta és a saját képünkre formáltuk. Ez a játék nem volt más, mint a Merlin.
A Merlin egy halom kleptomániás magyar műve és sosem fejezték be. Ez röviden annyit tesz, hogy az egyetlen verzió, amit az interneten találtunk félkész volt és játék onnan lop, ahonnan tud. Ez nem feltétlen jelent rosszat. Sikerrel összeraktak egy izgalmas sokrétű és dinamikus rendszert. Ez a játék elsődlegesen a mesélőknek szól. A rendszer úgy van kidolgozva, hogy úgy lehet rajta változtatni, hogy ezzel ne essen szét a játék, a világ pedig rugalmasan kezelhető, kiegészíthető és formálható.
A világ egy klasszikus fantasyra hajaz a maga módján. Röviden a felépítése: Adva vagyon az Életfa, mely mindennek közepén és mindentől nyugatra helyezkedik el. E fának nyolc ágát uralják a fő istenek és ezen ágak levelin élnek az istenek (több mint 50 isten van kidolgozva, hogy mindenki megtalálja a neki valót). Az életfa törzsén pedig féregként keresik a helyüket a félistenek (A legtöbb játékos célja, hogy félistenné válljon). A világ nem egységes és hivatalosan végtelen minden irányba, ennek ellenére minden maximum akkora távolságra van, mint amit egy sárkány meg tud tenni repülve. Szóval a világ egy kisebb káosz. Nem lehet lerajzolni a térképét, mert a tér nem egységes. Végtelen számú kisebb világokra van szakadva, amik között nincsenek határok és szabadon lehet átjárni (nem is lehet, észre venni mikor átlépsz egyik tér szeletből a másikba). Ahogy mondtam a játék mesélőknek kedvez, ahol tud. Vannak kidolgozott vidékek (nem is kevés), de nincs megrajzolt térképe. Minden a mesélőre van bízva, hogy hogyan képzeli el a dolgokat.
A történelembe nem nagyon folynék bele. Mert talán ez az, ami a játékban a legkisebb fontossággal bír. Annyit érdemes tudni, hogy mítoszok szerint a világot egy hatalmas özöntűzből születet az előző világ hamvaiból (ami pedig érdekes módon egy özönvízzel kezdődőt). Meg kell említenem, hogy a játékban az ősicivilizáció relikviái között szerepel a zseblámpa… motorkerékpár… és hasonló érdekes dolgok.
A játék igazi erőssége a szabadságában és különleges kalandkezeléséből származik. A játék során a karakterek nem színeteket lépnek és nem XP-t kapnak. Itt mindent az időhatároz meg. A karakterek itt életüket élik, öregednek, és egyszer meg fognak halni. Ez már a karakteralkotásnál is látszik. A játékos karakterek nagy része 7 évesen indul! Ez az alaphelyzet, miután meghatároztuk az értékeit. Erre a hétévre kell felvenni különböző életút modulokat, iskolákat.
Négy alapvető karakter típus van:
- Nemes – sok jog, sok felelősség (elvégzi az elemi iskolát így 13évesen indul).
- Értelmiségi – jó iskolák, de a padban rendesen elpuhult. (elvégzi az elemi iskolát és felső iskolát, ezért 17 évesen indul. )
- Polgár - semmi bónusz induláskor, de negatívum sincs (8 évesen indul).
- Paraszt – semmi pénz, semmi felelősség, de jogok sincsenek igazán (7évesen indul)
Ha meg van, hogy milyen karaktert indít az ember, akkor erre kell felvenni a különböző életút szeletecskéket, iskolákat. Egy mágus Értelmiségiként fog indulni és elvégzi az elemit, felső iskolát, majd elvégzi a mágus egyetemet és 21 évesen csöppen bele a kalandozásba. Egy harcos elvégzi a katonai alapképzést talán még a túlélés alapjait is elsajátítja (kis cserkész ) majd beáll katonának (röhejes, de a karakter meghalhat és megrokkanhat még az elkészülte előtt, ha bevállalja a katonáskodást). Ezek az iskolát határozzák, meg hogy milyen szakmákban lesz a karakter tehetségesebb és tanul könnyebben (amúgy mindenkinek van esélye minden szakmát elsajátítani). Rengeteg modul van, és nagyon szabadon kombinálhatóak. Például az én utolsó karakterem egy Boszorkány mester volt, aki ismerte a Pusztítás diszciplínáját, ami két „kaszt” egyesítésével lehetséges csak (két különböző mágia rendszert ismert és használt).
Fel lehet venni rengeteg iskolát is és mindenre felkészülni, vagy rá lehet feküdni csak egy dologra és specializálódni. Minél több modult vesz, fel egy karakter annál öregebben indul és annál kevesebb ideje lesz kalandoznia, mielőtt elindul az öregedés útján, mert itt a karakterek ki tudnak öregedni a kalandozásból. Egy bizonyos kor után elkezdenek romlani az érzékeik, képségeik, majd lassan meghalnak. Ez volt az első játék ahol természetes halálba halt bele karakterem. Viszont ez nem feltétlenül rossz. Itt az idő kérdése, hogy karakter mennyi tapasztalatot szerez, és hogyan fejlesztheti a képzetségeit. Van lehetőség dinasztiák létrehozására. Lehetséges, hogy ha kiöregedik a karakter, akkor a fiával, esetleg leányával folytassa az ember a kalandozást (persze ahhoz, hogy legyen gyerek, tenni is kell valamit). És ez nem azt jelenti, hogy teljesen új karaktert kell indítani (bár lényegében igen). Persze ebbe most nem mennék bele teljesen. Az a lényeg, hogy a gyermek mindenképpen a szüleire fog ütni (és hatalmas szerepjátékos lehetőség van benne, ha az ember egy híres kalandozó örököse).
A játékban nincsenek külsőre igazán eltérő fajok. Inkább csak a szokványostól eltérő emberek, alfajok és hasonlóak, viszont ez nem jelent azt, hogy nincs bennük fantázia és lehetőség.
Emberek: Emberek J Na erről mit mondjak?
Amanti: Alacsony nagyrész mágiával foglalkozó barátságos utazók. Gyakran összekeverik őket a törpékkel, de testalkatuk sokkal törékenyebb és ők szoktak borotválkozni is. Általában mágiával foglalkoznak, vagy felfedezők lesznek. Híres holdmágusok közülük kerülnek ki a legtöbben.
Diprid: Sivatagi emberek, a helyi arabok. Szinte sosem hagyják el a Berber sivatagot, de azért van néhány kalandozó kedvű egyén. A mágiához van nagyobb affinitásuk. Híresek az illuzionistáik. Nem vetik meg a sötét istenek imádását. Van néhány alfaj, mely némiképpen eltér a többitől, de nem annyira, hogy külön le kelljen írni. Misztikus képességeik legendásak.
Driád: A helyi természetvédők. Tölgyfaerdőkben élnek. Tisztelik a természetet és természet isteneket kedvelik jobban. Elég véznák, de náluk jobban kevesen értenek a gerilla harcmodorhoz. Annyit fülelték az erdők neszeit, hogy a fülük úgy is maradt (a tündék helyett vannak, mert azért egy életútra kihegyezett játékban nem éppen jó, ha halhatatlan karakterrel is lehet játszani).
Kékhajú: A helyi kínaiak, csak kék hajjal. A Rizsfalók földjén élnek: D Legendásak a harcművészeik és a becsület kódexük, melyet a nemek is megirigyelhetnek. Igazi elit népség. Minden anime fan őket ajánlja.
Kuncogó: Alacsony és mókás emberek. Minden érzelmüket nevetéssel fejezik ki. Ki nem találjátok, de ők is varázslatban kiemelkedőek és nagyon nagy móka mesterek. Semmit sem tudnak komolyan venni és teljesen harcképtelenek. Ami tehetnek, inkább varázslattal oldanak meg. Móka mestereknek ajánlott.
Nix: Babonás tengerésznép. A szárazföldön fegyelmezhetetlenek, de a tengeren nincs náluk jobb tengerész. Matriarchális családokban élnek, mivel egyedül az anya a biztos. Félnek a gépektől. És ők tartják fenn a kocsmákat a folyók mentén (fogyasztó ként).
Nomád: Indiánok, akik úgy élnek mind a mongolok… legalább is én így tudtam elképzelni. Híres a lovas harcmodoruk és a mágia terén nyújtott tehetségtelenségük. Köztük él a legtöbb sámán és a legjobbak is.
Ork: A helyi orkok a neander völgyi emberekre hasonlítanak nem a klasszikus Tolkien által elképzelt példányokra. Bőrük rücskös és fürdeni évtizedenként csak egyszer szoktak. Nincsenek asszonyok, de minden más fajjal képesek orkot nemzeni. Ősidők óta vándorolnak kelet felől az Ork sivatagból (amiről tudni kell, hogy végtelen). Elég sokrétű népség, nehéz lenne mindent leírni róluk, mert ők vannak talán a legjobban kidolgozva, hisz egy külön egy fél könyvet szántak nekik. Saját isteneik is vannak. Annyit kell tudni róluk, hogy nem az eszükről híresek.
Surranó: A helyi kleptomániás bagázs. Olyanok, mint más játékokban a félszerzetek. Nem hisznek a magán tulajdon létezésében (közösségeikben minden közös). A legalacsonyabb nép egész Hiemr (így hívják a világot) szerte.
Törpe, Törp: Klasszikus. Bátor harcosok és könnyebb őket átugorni, mint megkerülni. Olyan számukra a borotválkozás, mint az orkok számára a fürdés. Annyira számon tartják őseiket, hogy felük nemesi származású, ezért tarunk különbséget a Törpe és a törp között. A törpék a nemesek, a törpök a parasztok. Nyelvi különbség is van, de arra nem térek ki. Mind munka mániások.
Troglodita: A DnD-ben ezek gyíkszerű humanoidok, de itt majd 2,5m magas küklopszok. Ennek az az oka, hogy a Troglodita azt jelenti, hogy barlanglakó emiatt nincs kőbe vésve a DnD-s elképzelés. Ők a legerősebb és legjobb harcosok az egész kontinensen. De a mágia sosem volt az erősségük.
Tvelf (TV-elfek): Egy faj, mely kizárólag olasz maffiózókból áll J. A város az ő életterük a természet számukra túlcivilizálatlan. Kinézetre kicsit olyanok, mint Rob Schneider (legalább is egy idő múlva valamiért rá asszociáltunk).
Farkasember: Ezek nem vérfarkasok, harapásuk nem fertőző. Ők megértetlen sanyarú sorsú alakváltók. Mindenütt üldözik őket. Igazi alakjuk maga a farkas, a többi csupán álca. Bármilyen humanoid alakot magukra képesek ölteni. Három fajta módon válhat az ember Farkas emberré: gémmágus alakítja át, elátkozzák, vagy annak születik.
Még ott vannak az alakváltó, de az nem külön faj, hanem egy karakter, aminek a maga módján tudathasadása van és minimum két játékos kell, hogy eljátssza. Egyszer megpróbáltuk, nem volt túl nagy sikere. Jól összeszokott páros kell hozzá.
A harc rendszer nagyon egyszerű és logikus. Nem körökre osztott, hanem szegmentált. Pl egy pap 10 szegmens alatt varázsol, míg a harcos a kardjával 6 szegmens alatt eléri… DE a harcos a 3. szegmensben hátba döfte a bérgyilkos, amibe belehalt ez által a pap befejezhetti a varázslatot (ha a bérgyilkos nem döfné le őt is kétszer az alatt). A harcok eleve nem tartanak tovább egy egykét kardcsapásnál. A rendszer ijesztően dinamikus és szinte már helyenként hűen visszaadja azt az érzést mikor tényleg egy valós harc folyik a játékban. Vannak működő képes manőverek (ritka dolog), amiket megéri használni is (igaz csak azoknak, akik rá mennek a harc szerepjáték részére, mert a legtöbben így is úgy is inkább kardal fognak csak csépelni). A harc ugyanolyan jól működik nagy tömegben, mint egy az egy elleni harcban.
Mágia rendszer: Ez a játék legdurvább részeinek egyike. Nem egy, hanem rögtön legalább fél tucatot kapunk a kezünk közé, ha nem többet. Ezeken is belül vannak különböző specializációk és hasonló dolgok.
Néhány példa:
- Papi mágia: Mint a DND-ben, de itt annyi a különbség, hogy nem szinthez, hanem a hite erejéhez van kötve. 8 különböző isteni szféra van, melyek mind különböző varázslatokat adnak. Szerintem, ha lesz érdeklődést, akkor írhatok egy bemutatót az istenekről (rohadt sok van).
- Mágusi mágia: Energiagyűjtés és annak kisütése. Mint egy MMOban manábol varázsol, de itt szabad mágia rendszer van. Van egy példa táblázat és abból kiindulva meglehet saccolni, hogy a kívánt hatás mennyi energiába kerül majd elkölteni a manát. Veszélyes játék, mert a Mágus az élet erejét felhasználva képes energiát gyűjteni, és ha túl sokat halmoz fel, akkor fel is robbanhat, ha elveszti az irányítást. Léteznek káosz mágusok, akik csak energiát gyűjtenek, majd azt magára hagyják és hagyják, hogy az valami véletlenszerű hatásban süljön ki (hihetetlen vicces dolgok vannak a káoszhatás táblázatban).
- Diszciplinamester mágia: Komponenseket gyárt és varázsol velük. Ha kifogy a komponensből, akkor nincs több trükk. Csak néhány varázslatot ismernek kezdetben, de nagyon praktikusak tudnak lenni. Kolostorokban tanulják a művészetüket és sok különböző rendjük létezik. Nekromanták, Pusztítók, Keresők, Piromágusok, Gyógyítók.
- Boszorkány mágia: Az egyik kedvencem. Aurákkal varázsolnak, amik bizonyos területen fejtik ki hatásukat. Több aurát is tudnak egyszerre aktívan tartani. Van különbség fekete és fehér mágia közt, ami miatt jól meg kell válogatni az aurákat. ÉS az átkok is elég jól hatnak egy jó szerepjátékos kezében (akinek még van egy kis költői tehetsége is).
- Inventiror mágia: Varázslatokat képes gyártani. Elég bonyolult a rendszere és nem éppen harcra tervezett (a könyvből kell olvasniuk a varázslatokat különben nem, működik a dolog). Itt az bonyolítja a témát, hogy szintezve van a mágiájuk.
- Génmágus mágia: Frankenstein szimulátor.
…
És még van Sámán, parafenomén, alkimista, illuzionista… Elég nagy választék J Ezek nem kasztok, hanem mágia rendszerek. Amiket megtanulhat a karakter. Ebben a játékban nincsenek kasztok, ahogy már mondtam.
Még meg kell említeni a Harcművészeket. Sok stílus van és a rendszer nagyon ötletes. Mindenki megtalálja azt, ami az ő ízlésének szól. Külön ki van dolgozva és vannak harcművész varázslatok is, amivel rögtön egy animében érezheti magát a delikvens, ha monumentális dolgokat akar látni (azért nem annyira durva, de közel áll hozzá).
A játékban fontos szerepe van a vallásoknak. Az istenek itt nem csak a papoknak adnak jutalmakat és erősen beleszól a játékba. Itt megéri hinni egy istenben és követni annak az útját. Nem is kell a karaktert az istenhez igazítani, hisz mindenki talál olyan istent, ami neki való.
Most, hogy így kiömlengtem magam, jöjjenek a negatívumok.
- 1.) A játék nincs kész! És ez nagyon is látszik rajta. Bizonyos dolgok nincsenek kibalanszolva és nem egy átgondolatlan dolog van. Pl. a Farkasember fajjal egyszerűen nem éri meg játszani a legtöbb játékos számára, (Konkrétan mindig a bármit akarna az ember belőle csinálni lesz egy másik faj, amivel jobban meglehet oldani… ennek ellenére van stílus a vele való játéknak. Én például gyakran elő vettem) Ezért kénytelen lesz az ember házi szabályokat alkotni és módosítgatni a szabályokon, ahol nem érez rá a dologra (ehhez viszont legalább egy teljes játékot végig kell mesélni, hogy kilehessen tapasztalni).
- 2.) A játék a tápra megy rá. A rendszer hiába próbálja az ellenkezőjét hazudni, sajnos egy idő múlva minél előbb le akar tudni a játékos egy kalandot, hogy bezsebelhesse a Fejlesztési pontokat, amit a fél év (ilyenkor lehet fejlődni) alatt elkölt a karakter. Sajnos egy idő múlva magamon is észrevettem, hogy a fejlődés lassan jobban érdekel, mint a játék. Ennek oka, hogy ebben a játékban elég eufórikus dolog táposnak lenni. Van is erre külön kitalált játék cél is (félistenség for ever).
- 3.) Szegényes fajok. Ez csupán személyes probléma, de én szeretek extrém dolgokkal játszani és sajna ez a játék nem nagyon tudta kielégíteni a vágyaimat efelé (vannak házilag tervezett fajaink, melyeket kiteszteltünk is).
- 4.) Kiismerhetőség és kiskapuk: Ez az első problémából származó kellemetlenség. Ha a játékosok túlságosan sokat játszanak vele, akkor rájönnek a legjobb kombinációkra a modul rendszerben és elpusztíthatatlan isteneket és sárkányokat ölő karaktereket raknak össze. Ez az első játék, amiben rögtön össze tudtam rakni egy olyan karaktert, ami konkrétan elpusztíthatatlan volt már az indulása kor és nem volt már hova fejleszteni (a teljes csapat ilyen tagokból állt). Egy idő múlva kénytelen lesz a mesélő korlátozásokat bevezetni, vagy megmondani a játékosnak, hogy csináljon új karakter, mert ez ellen nem tud mit kezdeni.
Mindennek ellenére csak ajánlani tudom a Merlint. Könnyed és dinamikus játék. Ha az ember kipróbálja, könnyedén megtalálhatja azt, ami neki szól. A világ pont annyira veszi komolyan magát, mint amennyire kell. Vannak jól kidolgozott helyszínek, és nagyon elvetemült viccekkel van telizsúfolva, melyeket a 90-es évek gyermekei könnyedén felismerhetnek (a többiek pedig röhögjenek a Windows 95-ön mint visszatérő poénon). A karakteralkotás nagyon szabad és még egy muskátlival is el lehet indulni a játékban, aki esetleg felvette az asztalos szakmát…
A félkészsége néha előnyös is lehet, legalább is nekem közelebb került a szívemhez azáltal, hogy elkezdtem azzal foglalkozni, hogy a réseket lassanként betömjem, amik maradtak. Van egy saját házi kiegészítőm, amit a saját meséimhez szoktam felhasználni (tartalmaz házi készítésű fajokat, isteneket, helyszíneket, szabályokat és modulokat).
Mivel a játék alapvetően arra van kiélezve, hogy a karakterek élnek és életutat járnak be (majd meghalnak) ezért a játék elején mindenképpen érdemes a játékosoknak célt választani. A tengődő karakter a legrosszabb karakter, mert azzal még a mesélő sem tud mit kezdeni. A legtöbben, a félistenség elérését választják, de már volt olyan, hogy egy karakter bosszú hadjáratát kellett végig mesélnem (nagyon élveztem, legalább annyira, mint a csapat). Meséltem már olyan történetet, mikor a csapat egyik tagja a családja régi dicsőségét akarta vissza szerezni (azok a nemesek J ) és ennek legjobb módját abban látta, hogy mindenkit felhúz maga körül és ágyból ágyba száll, mint egy hiperaktív méhecske. Ha pedig bármi rossz történne, akkor egy párbajjal megoldja. A legrosszabb az volt benne, hogy olyan jól játszotta, hogy működött.
Mesélőknek annyit, hogy tapasztalataim szerint a legjobb játék az „Éld az életed” mód. A lényege, hogy nem kell túlságosan előre tervezni csak hagyni a játékosokat tenni azt, amit akarnak. Általában minden játékos már a játék elején választ egy célt. Hagyni kell játszani egy kicsit a szerepüket, majd rájuk zúdítani az össze cselekedetük következményeit. Ettől a játék tényleg egy életúttá válik egy élet problémáival. Ilyenkor csak gyönyörködve néztem a karakterek túlélési kísérleteit. Volt már olyan, hogy a csapat útonállónak ált, mert rájöttek, hogy ehez értenek a legjobban (azután hat éven át menekültek a törvény keze elől). Volt társaság, aki kalózokhoz szerződtek, hogy gyorsan meglóghassanak az a helyi nemes haragjától. Egy másik csapat varázsló céhet alapított, majd utána boszorkányvadásznak ált (két boszi is volt a csapatban) és még számtalan különös fordulatra került már sor a játékok alatt.
Persze lehetséges monumentálisan is felfogni a dolgokat. Hőskölteményt végig vezetni és rámenni a félistenségre. Vagy városokat megmenteni és sárkányokat ölni. De szerintem ez a játék a kis emberekkel és azok felemelkedéséről szól igazán. És ez az a játék melyet lehet hosszú távon akár éveken át is mesélni egy történettel. Mindig jó nézni, mikor a játékosok már nem azzal kezdenek törődni egy idő múlva, hogy milyen új varázs kardot vegyek , amivel még jobban apríthatja a népet, hanem azon kezd el filozofálni, hogy milyen nemesi családba házasodjon be, hogy megfelelő rangot szerezzen magának, vagy hogy hol vegyen egy tanyát a családjának. Azután elindul a dinasztikus játék a második generációval, hol majd a játékosok a saját „ivadékaikkal” játszhatnak. Hallgathatjuk, azt az ömlengést, mikor kifakad az utód teljes áhítattal: - Pont olyan, mint ahogy apám mesélte! - Annál nagyobb élmény kevés van.
Ha valakinek felkeltette az érdeklődését innen letöltheti: LINK!
Tartalom:
- Alapkönyv
- Mesélők könyve (tippek a mesélőknek)
- Varázslók (az össze varázslat rendszer, bár egy kettő nincs befejezve)
- Szörnyek könyve (éppen csak el van kezdve és elég soványka, de szerintem a KM fantáziája minden problémát orvosol)
- Világkép (A karakteralkotásnak az egyik fontos része ide került valamiért (a naptár és a születésnapok) amúgy meg egy közepesen részletes világ leírást tartalmaz)
- Vallások (istenek és szervezetek)
- Perlavon (két részletesen kidolgozott vidék)
Ha valakit érdekel, leírhatom a véleményem minta karakter típusokról és adhatok egy rövid leírást az istenekről.
Amennyiben valaki talál egy olyan verziót amit befejeztek, vagy véletlenül még is csak kiadták ezt a játékot valamilyen formában, akkor szóljon nekem. Ennek igazság szerint kicsi az esélye, különben nem lenne fenn az LFG.hu ingyenes RPG-i között. És hozzá kell tenni, hogy 1999 óta fen van az LFG-n és azóta sem volt frissítve.