Ugrás a tartalomhoz


Fotó

Játékbemutató: Merlin

Merlin Fullruns Hódok RPG

  • Please log in to reply
9 válasz erre a témára

#1 Ezevin

Ezevin

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 1.233 Hozzászólás:
  • LocationValahol a fejedben! (amúgy meg Pécs)

Elküldve: 29 május 2014 - 21:11

Észrevettem, hogy nem igazán pörög a fórumon az RPG szekció. Ezért úgy döntöttem, hogy egy kicsit feldobom és írok egy játékbemutatót a kedvenc RPG-im egyikéről. Ez volt az az RPG, amivel a legtöbbet játszottam eddig. Sok szép emlékem fűződik hozzá, hisz nem csak játszottunk vele, hanem folyamatosan csiszolgattunk rajta és a saját képünkre formáltuk. Ez a játék nem volt más, mint a Merlin.

 

A Merlin egy halom kleptomániás magyar műve és sosem fejezték be. Ez röviden annyit tesz, hogy az egyetlen verzió, amit az interneten találtunk félkész volt és játék onnan lop, ahonnan tud. Ez nem feltétlen jelent rosszat. Sikerrel összeraktak egy izgalmas sokrétű és dinamikus rendszert. Ez a játék elsődlegesen a mesélőknek szól. A rendszer úgy van kidolgozva, hogy úgy lehet rajta változtatni, hogy ezzel ne essen szét a játék, a világ pedig rugalmasan kezelhető, kiegészíthető és formálható.

 

A világ egy klasszikus fantasyra hajaz a maga módján. Röviden a felépítése: Adva vagyon az Életfa, mely mindennek közepén és mindentől nyugatra helyezkedik el. E fának nyolc ágát uralják a fő istenek és ezen ágak levelin élnek az istenek (több mint 50 isten van kidolgozva, hogy mindenki megtalálja a neki valót). Az életfa törzsén pedig féregként keresik a helyüket a félistenek (A legtöbb játékos célja, hogy félistenné válljon). A világ nem egységes és hivatalosan végtelen minden irányba, ennek ellenére minden maximum akkora távolságra van, mint amit egy sárkány meg tud tenni repülve. Szóval a világ egy kisebb káosz. Nem lehet lerajzolni a térképét, mert a tér nem egységes. Végtelen számú kisebb világokra van szakadva, amik között nincsenek határok és szabadon lehet átjárni (nem is lehet, észre venni mikor átlépsz egyik tér szeletből a másikba). Ahogy mondtam a játék mesélőknek kedvez, ahol tud. Vannak kidolgozott vidékek (nem is kevés), de nincs megrajzolt térképe. Minden a mesélőre van bízva, hogy hogyan képzeli el a dolgokat.

 

A történelembe nem nagyon folynék bele. Mert talán ez az, ami a játékban a legkisebb fontossággal bír. Annyit érdemes tudni, hogy mítoszok szerint a világot egy hatalmas özöntűzből születet az előző világ hamvaiból (ami pedig érdekes módon egy özönvízzel kezdődőt). Meg kell említenem, hogy a játékban az ősicivilizáció relikviái között szerepel a zseblámpa… motorkerékpár… és hasonló érdekes dolgok.

 

A játék igazi erőssége a szabadságában és különleges kalandkezeléséből származik. A játék során a karakterek nem színeteket lépnek és nem XP-t kapnak. Itt mindent az időhatároz meg. A karakterek itt életüket élik, öregednek, és egyszer meg fognak halni.  Ez már a karakteralkotásnál is látszik. A játékos karakterek nagy része 7 évesen indul! Ez az alaphelyzet, miután meghatároztuk az értékeit. Erre a hétévre kell felvenni különböző életút modulokat, iskolákat.

 

Négy alapvető karakter típus van:

-          Nemes – sok jog, sok felelősség (elvégzi az elemi iskolát így 13évesen indul).

-          Értelmiségi – jó iskolák, de a padban rendesen elpuhult. (elvégzi az elemi iskolát és felső iskolát, ezért 17 évesen indul. )

-          Polgár - semmi bónusz induláskor, de negatívum sincs (8 évesen indul).

-          Paraszt – semmi pénz, semmi felelősség, de jogok sincsenek igazán (7évesen indul)

 

Ha meg van, hogy milyen karaktert indít az ember, akkor erre kell felvenni a különböző életút szeletecskéket, iskolákat. Egy mágus Értelmiségiként fog indulni és elvégzi az elemit, felső iskolát, majd elvégzi a mágus egyetemet és 21 évesen csöppen bele a kalandozásba. Egy harcos elvégzi a katonai alapképzést talán még a túlélés alapjait is elsajátítja (kis cserkész  :D) majd beáll katonának (röhejes, de a karakter meghalhat és megrokkanhat még az elkészülte előtt, ha bevállalja a katonáskodást). Ezek az iskolát határozzák, meg hogy milyen szakmákban lesz a karakter tehetségesebb és tanul könnyebben (amúgy mindenkinek van esélye minden szakmát elsajátítani). Rengeteg modul van, és nagyon szabadon kombinálhatóak. Például az én utolsó karakterem egy Boszorkány mester volt, aki ismerte a Pusztítás diszciplínáját, ami két „kaszt” egyesítésével lehetséges csak (két különböző mágia rendszert ismert és használt).

 

Fel lehet venni rengeteg iskolát is és mindenre felkészülni, vagy rá lehet feküdni csak egy dologra és specializálódni. Minél több modult vesz, fel egy karakter annál öregebben indul és annál kevesebb ideje lesz kalandoznia, mielőtt elindul az öregedés útján, mert itt a karakterek ki tudnak öregedni a kalandozásból. Egy bizonyos kor után elkezdenek romlani az érzékeik, képségeik, majd lassan meghalnak. Ez volt az első játék ahol természetes halálba halt bele karakterem.  Viszont ez nem feltétlenül rossz. Itt az idő kérdése, hogy karakter mennyi tapasztalatot szerez, és hogyan fejlesztheti a képzetségeit. Van lehetőség dinasztiák létrehozására. Lehetséges, hogy ha kiöregedik a karakter, akkor a fiával, esetleg leányával folytassa az ember a kalandozást (persze ahhoz, hogy legyen gyerek, tenni is kell valamit). És ez nem azt jelenti, hogy teljesen új karaktert kell indítani (bár lényegében igen). Persze ebbe most nem mennék bele teljesen. Az a lényeg, hogy a gyermek mindenképpen a szüleire fog ütni ;) (és hatalmas szerepjátékos lehetőség van benne, ha az ember egy híres kalandozó örököse).

 

A játékban nincsenek külsőre igazán eltérő fajok. Inkább csak a szokványostól eltérő emberek, alfajok és hasonlóak, viszont ez nem jelent azt, hogy nincs bennük fantázia és lehetőség.

 

Emberek: Emberek J Na erről mit mondjak? :D

Amanti: Alacsony nagyrész mágiával foglalkozó barátságos utazók. Gyakran összekeverik őket a törpékkel, de testalkatuk sokkal törékenyebb és ők szoktak borotválkozni is. Általában mágiával foglalkoznak, vagy felfedezők lesznek. Híres holdmágusok közülük kerülnek ki a legtöbben.

Diprid: Sivatagi emberek, a helyi arabok. Szinte sosem hagyják el a Berber sivatagot, de azért van néhány kalandozó kedvű egyén. A mágiához van nagyobb affinitásuk. Híresek az illuzionistáik. Nem vetik meg a sötét istenek imádását. Van néhány alfaj, mely némiképpen eltér a többitől, de nem annyira, hogy külön le kelljen írni. Misztikus képességeik legendásak.

Driád: A helyi természetvédők. Tölgyfaerdőkben élnek. Tisztelik a természetet és természet isteneket kedvelik jobban. Elég véznák, de náluk jobban kevesen értenek a gerilla harcmodorhoz. Annyit fülelték az erdők neszeit, hogy a fülük úgy is maradt (a tündék helyett vannak, mert azért egy életútra kihegyezett játékban nem éppen jó, ha halhatatlan karakterrel is lehet játszani).

Kékhajú: A helyi kínaiak, csak kék hajjal. A Rizsfalók földjén élnek: D Legendásak a harcművészeik és a becsület kódexük, melyet a nemek is megirigyelhetnek. Igazi elit népség. Minden anime fan őket ajánlja.

Kuncogó: Alacsony és mókás emberek. Minden érzelmüket nevetéssel fejezik ki. Ki nem találjátok, de ők is varázslatban kiemelkedőek és nagyon nagy móka mesterek. Semmit sem tudnak komolyan venni és teljesen harcképtelenek. Ami tehetnek, inkább varázslattal oldanak meg. Móka mestereknek ajánlott.

Nix: Babonás tengerésznép. A szárazföldön fegyelmezhetetlenek, de a tengeren nincs náluk jobb tengerész. Matriarchális családokban élnek, mivel egyedül az anya a biztos. Félnek a gépektől. És ők tartják fenn a kocsmákat a folyók mentén (fogyasztó ként).

Nomád: Indiánok, akik úgy élnek mind a mongolok… legalább is én így tudtam elképzelni. Híres a lovas harcmodoruk és a mágia terén nyújtott tehetségtelenségük. Köztük él a legtöbb sámán és a legjobbak is.

Ork: A helyi orkok a neander völgyi emberekre hasonlítanak nem a klasszikus Tolkien által elképzelt példányokra. Bőrük rücskös és fürdeni évtizedenként csak egyszer szoktak. Nincsenek asszonyok, de minden más fajjal képesek orkot nemzeni. Ősidők óta vándorolnak kelet felől az Ork sivatagból (amiről tudni kell, hogy végtelen).  Elég sokrétű népség, nehéz lenne mindent leírni róluk, mert ők vannak talán a legjobban kidolgozva, hisz egy külön egy fél könyvet szántak nekik. Saját isteneik is vannak. Annyit kell tudni róluk, hogy nem az eszükről híresek.

Surranó: A helyi kleptomániás bagázs. Olyanok, mint más játékokban a félszerzetek. Nem hisznek a magán tulajdon létezésében (közösségeikben minden közös). A legalacsonyabb nép egész Hiemr (így hívják a világot) szerte.

Törpe, Törp: Klasszikus. Bátor harcosok és könnyebb őket átugorni, mint megkerülni. Olyan számukra a borotválkozás, mint az orkok számára a fürdés. Annyira számon tartják őseiket, hogy felük nemesi származású, ezért tarunk különbséget a Törpe és a törp között. A törpék a nemesek, a törpök a parasztok. Nyelvi különbség is van, de arra nem térek ki. Mind munka mániások.

Troglodita: A DnD-ben ezek gyíkszerű humanoidok, de itt majd 2,5m magas küklopszok. Ennek az az oka, hogy a Troglodita azt jelenti, hogy barlanglakó :D emiatt nincs kőbe vésve a DnD-s elképzelés. Ők a legerősebb és legjobb harcosok az egész kontinensen. De a mágia sosem volt az erősségük.

Tvelf (TV-elfek): Egy faj, mely kizárólag olasz maffiózókból áll J. A város az ő életterük a természet számukra túlcivilizálatlan. Kinézetre kicsit olyanok, mint Rob Schneider (legalább is egy idő múlva valamiért rá asszociáltunk).

Farkasember: Ezek nem vérfarkasok, harapásuk nem fertőző.  Ők megértetlen sanyarú sorsú alakváltók. Mindenütt üldözik őket. Igazi alakjuk maga a farkas, a többi csupán álca. Bármilyen humanoid alakot magukra képesek ölteni. Három fajta módon válhat az ember Farkas emberré: gémmágus alakítja át, elátkozzák, vagy annak születik.

 

Még ott vannak az alakváltó, de az nem külön faj, hanem egy karakter, aminek a maga módján tudathasadása van és minimum két játékos kell, hogy eljátssza. Egyszer megpróbáltuk, nem volt túl nagy sikere. Jól összeszokott páros kell hozzá.

 

A harc rendszer nagyon egyszerű és logikus. Nem körökre osztott, hanem szegmentált. Pl egy pap 10 szegmens alatt varázsol, míg a harcos a kardjával 6 szegmens alatt eléri… DE a harcos a 3. szegmensben hátba döfte a bérgyilkos, amibe belehalt ez által a pap befejezhetti a varázslatot (ha a bérgyilkos nem döfné le őt is kétszer az alatt). A harcok eleve nem tartanak tovább egy egykét kardcsapásnál. A rendszer ijesztően dinamikus és szinte már helyenként hűen visszaadja azt az érzést mikor tényleg egy valós harc folyik a játékban. Vannak működő képes manőverek (ritka dolog), amiket megéri használni is (igaz csak azoknak, akik rá mennek a harc  szerepjáték részére, mert a legtöbben így is úgy is inkább kardal fognak csak csépelni). A harc ugyanolyan jól működik nagy tömegben, mint egy az egy elleni harcban.

 

Mágia rendszer: Ez a játék legdurvább részeinek egyike. Nem egy, hanem rögtön legalább fél tucatot kapunk a kezünk közé, ha nem többet. Ezeken is belül vannak különböző specializációk és hasonló dolgok.

Néhány példa:

-          Papi mágia: Mint a DND-ben, de itt annyi a különbség, hogy nem szinthez, hanem a hite erejéhez van kötve. 8 különböző isteni szféra van, melyek mind különböző varázslatokat adnak. Szerintem, ha lesz érdeklődést, akkor írhatok egy bemutatót az istenekről (rohadt sok van).

-          Mágusi mágia: Energiagyűjtés és annak kisütése. Mint egy MMOban manábol varázsol, de itt szabad mágia rendszer van. Van egy példa táblázat és abból kiindulva meglehet saccolni, hogy a kívánt hatás mennyi energiába kerül majd elkölteni a manát. Veszélyes játék, mert a Mágus az élet erejét felhasználva képes energiát gyűjteni, és ha túl sokat halmoz fel, akkor fel is robbanhat, ha elveszti az irányítást. Léteznek káosz mágusok, akik csak energiát gyűjtenek, majd azt magára hagyják és hagyják, hogy az valami véletlenszerű hatásban süljön ki (hihetetlen vicces dolgok vannak a káoszhatás táblázatban).

-          Diszciplinamester mágia: Komponenseket gyárt és varázsol velük. Ha kifogy a komponensből, akkor nincs több trükk. Csak néhány varázslatot ismernek kezdetben, de nagyon praktikusak tudnak lenni. Kolostorokban tanulják a művészetüket és sok különböző rendjük létezik. Nekromanták, Pusztítók, Keresők, Piromágusok, Gyógyítók.

-          Boszorkány mágia: Az egyik kedvencem. Aurákkal varázsolnak, amik bizonyos területen fejtik ki hatásukat. Több aurát is tudnak egyszerre aktívan tartani. Van különbség fekete és fehér mágia közt, ami miatt jól meg kell válogatni az aurákat. ÉS az átkok is elég jól hatnak egy jó szerepjátékos kezében (akinek még van egy kis költői tehetsége is).

-          Inventiror mágia: Varázslatokat képes gyártani. Elég bonyolult a rendszere és nem éppen harcra tervezett (a könyvből kell olvasniuk a varázslatokat különben nem, működik a dolog). Itt az bonyolítja a témát, hogy szintezve van a mágiájuk.

-          Génmágus mágia: Frankenstein szimulátor.

És még van Sámán, parafenomén, alkimista, illuzionista… Elég nagy választék J Ezek nem kasztok, hanem mágia rendszerek. Amiket megtanulhat a karakter. Ebben a játékban nincsenek kasztok, ahogy már mondtam.

 

Még meg kell említeni a Harcművészeket. Sok stílus van és a rendszer nagyon ötletes. Mindenki megtalálja azt, ami az ő ízlésének szól. Külön ki van dolgozva és vannak harcművész varázslatok is, amivel rögtön egy animében érezheti magát a delikvens, ha monumentális dolgokat akar látni (azért nem annyira durva, de közel áll hozzá).

 

A játékban fontos szerepe van a vallásoknak. Az istenek itt nem csak a papoknak adnak jutalmakat és erősen beleszól a játékba. Itt megéri hinni egy istenben és követni annak az útját. Nem is kell a karaktert az istenhez igazítani, hisz mindenki talál olyan istent, ami neki való.

 

Most, hogy így kiömlengtem magam, jöjjenek a negatívumok.

-          1.) A játék nincs kész! És ez nagyon is látszik rajta. Bizonyos dolgok nincsenek kibalanszolva és nem egy átgondolatlan dolog van. Pl. a Farkasember fajjal egyszerűen nem éri meg játszani a legtöbb játékos számára, (Konkrétan mindig a bármit akarna az ember belőle csinálni lesz egy másik faj, amivel jobban meglehet oldani… ennek ellenére van stílus a vele való játéknak. Én például gyakran elő vettem) Ezért kénytelen lesz az ember házi szabályokat alkotni és módosítgatni a szabályokon, ahol nem érez rá a dologra (ehhez viszont legalább egy teljes játékot végig kell mesélni, hogy kilehessen tapasztalni).  

-          2.) A játék a tápra megy rá. A rendszer hiába próbálja az ellenkezőjét hazudni, sajnos egy idő múlva minél előbb le akar tudni a játékos egy kalandot, hogy bezsebelhesse a Fejlesztési pontokat, amit a fél év (ilyenkor lehet fejlődni) alatt elkölt a karakter. Sajnos egy idő múlva magamon is észrevettem, hogy a fejlődés lassan jobban érdekel, mint a játék. Ennek oka, hogy ebben a játékban elég eufórikus dolog táposnak lenni. Van is erre külön kitalált játék cél is (félistenség for ever).

-          3.) Szegényes fajok. Ez csupán személyes probléma, de én szeretek extrém dolgokkal játszani és sajna ez a játék nem nagyon tudta kielégíteni a vágyaimat efelé (vannak házilag tervezett fajaink, melyeket kiteszteltünk is).

-          4.) Kiismerhetőség és kiskapuk: Ez az első problémából származó kellemetlenség.  Ha a játékosok túlságosan sokat játszanak vele, akkor rájönnek a legjobb kombinációkra a modul rendszerben és elpusztíthatatlan isteneket és sárkányokat ölő karaktereket raknak össze. Ez az első játék, amiben rögtön össze tudtam rakni egy olyan karaktert, ami konkrétan elpusztíthatatlan volt már az indulása kor és nem volt már hova fejleszteni (a teljes csapat ilyen tagokból állt). Egy idő múlva kénytelen lesz a mesélő korlátozásokat bevezetni, vagy megmondani a játékosnak, hogy csináljon új karakter, mert ez ellen nem tud mit kezdeni.

 

Mindennek ellenére csak ajánlani tudom a Merlint. Könnyed és dinamikus játék. Ha az ember kipróbálja, könnyedén megtalálhatja azt, ami neki szól. A világ pont annyira veszi komolyan magát, mint amennyire kell. Vannak jól kidolgozott helyszínek, és nagyon elvetemült viccekkel van telizsúfolva, melyeket a 90-es évek gyermekei könnyedén felismerhetnek (a többiek pedig röhögjenek a Windows 95-ön mint visszatérő poénon). A karakteralkotás nagyon szabad és még egy muskátlival is el lehet indulni a játékban, aki esetleg felvette az asztalos szakmát…

 

A félkészsége néha előnyös is lehet, legalább is nekem közelebb került a szívemhez azáltal, hogy elkezdtem azzal foglalkozni, hogy a réseket lassanként betömjem, amik maradtak. Van egy saját házi kiegészítőm, amit a saját meséimhez szoktam felhasználni (tartalmaz házi készítésű fajokat, isteneket, helyszíneket, szabályokat és modulokat).

 

Mivel a játék alapvetően arra van kiélezve, hogy a karakterek élnek és életutat járnak be (majd meghalnak) ezért a játék elején mindenképpen érdemes a játékosoknak célt választani. A tengődő karakter a legrosszabb karakter, mert azzal még a mesélő sem tud mit kezdeni. A legtöbben, a félistenség elérését választják, de már volt olyan, hogy egy karakter bosszú hadjáratát kellett végig mesélnem (nagyon élveztem, legalább annyira, mint a csapat). Meséltem már olyan történetet, mikor a csapat egyik tagja a családja régi dicsőségét akarta vissza szerezni (azok a nemesek J ) és ennek legjobb módját abban látta, hogy mindenkit felhúz maga körül és ágyból ágyba száll, mint egy hiperaktív méhecske. Ha pedig bármi rossz történne, akkor egy párbajjal megoldja. A legrosszabb az volt benne, hogy olyan jól játszotta, hogy működött.

 

Mesélőknek annyit, hogy tapasztalataim szerint a legjobb játék az „Éld az életed” mód. A lényege, hogy nem kell túlságosan előre tervezni csak hagyni a játékosokat tenni azt, amit akarnak. Általában minden játékos már a játék elején választ egy célt. Hagyni kell játszani egy kicsit a szerepüket, majd rájuk zúdítani az össze cselekedetük következményeit. Ettől a játék tényleg egy életúttá válik egy élet problémáival. Ilyenkor csak gyönyörködve néztem a karakterek túlélési kísérleteit. Volt már olyan, hogy a csapat útonállónak ált, mert rájöttek, hogy ehez értenek a legjobban (azután hat éven át menekültek a törvény keze elől). Volt társaság, aki kalózokhoz szerződtek, hogy gyorsan meglóghassanak az a helyi nemes haragjától. Egy másik csapat varázsló céhet alapított, majd utána boszorkányvadásznak ált (két boszi is volt a csapatban) és még számtalan különös fordulatra került már sor a játékok alatt.

 

Persze lehetséges monumentálisan is felfogni a dolgokat. Hőskölteményt végig vezetni és rámenni a félistenségre. Vagy városokat megmenteni és sárkányokat ölni. De szerintem ez a játék a kis emberekkel és azok felemelkedéséről szól igazán. És ez az a játék melyet lehet hosszú távon akár éveken át is mesélni egy történettel. Mindig jó nézni, mikor a játékosok már nem azzal kezdenek törődni egy idő múlva, hogy milyen új varázs kardot vegyek , amivel még jobban apríthatja a népet, hanem azon kezd el filozofálni, hogy milyen nemesi családba házasodjon be, hogy megfelelő rangot szerezzen magának, vagy hogy hol vegyen egy tanyát a családjának. Azután elindul a dinasztikus játék a második generációval, hol majd a játékosok a saját „ivadékaikkal” játszhatnak. Hallgathatjuk, azt az ömlengést, mikor kifakad az utód teljes áhítattal: - Pont olyan, mint ahogy apám mesélte! - Annál nagyobb élmény kevés van.

 

Ha valakinek felkeltette az érdeklődését innen letöltheti: LINK!

Tartalom:

-          Alapkönyv

-          Mesélők könyve (tippek a mesélőknek)

-          Varázslók (az össze varázslat rendszer, bár egy kettő nincs befejezve)

-          Szörnyek könyve (éppen csak el van kezdve és elég soványka, de szerintem a KM fantáziája minden problémát orvosol)

-           Világkép (A karakteralkotásnak az egyik fontos része ide került valamiért (a naptár és a születésnapok) amúgy meg egy közepesen részletes világ leírást tartalmaz)

-          Vallások (istenek és szervezetek)

-          Perlavon (két részletesen kidolgozott vidék)

 

Ha valakit érdekel, leírhatom a véleményem minta karakter típusokról és adhatok egy rövid leírást az istenekről.  

 

 

Amennyiben valaki talál egy olyan verziót amit befejeztek, vagy véletlenül még is csak kiadták ezt a játékot valamilyen formában, akkor szóljon nekem. Ennek igazság szerint kicsi az esélye, különben nem lenne fenn az LFG.hu ingyenes RPG-i között. És hozzá kell tenni, hogy 1999 óta fen van az LFG-n és azóta sem volt frissítve. 

 


  • 1

"Ki farkasok közt él, vonyítson úgy, mint a farkasok!"

Orosz közmondás


tumblr_nrkmrfTqjC1qbgoyio1_400.gif

 

Tumblr * Facebook * DeviantArt * FurAffinity * Weasyl

 

 


#2 BoriszVolkov

BoriszVolkov

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 464 Hozzászólás:
  • LocationAz agyam hátsó bugyraiban...

Elküldve: 30 május 2014 - 00:46

Ez tetszik nekem!

Bár sajnos az én véleményem nem mérvadó, mert egy kezemen megmutatom hányféle játékrendszerrel volt dolgom, 2 kezemen meg azt, hogy hány játékban volt részem. Pedig szeretem, csak kissé ingerszegény nevelésben volt részem, amin az egyetem alatt tudtam jelentősen változtatni.

 

Szóval, ha kell egy ügyetlen, kétballábas karakter, akit szinte az első körben meghal valamilyen hülyesége miatt, de nem rinyál, akkor én vagyok az ideális számodra. :D


  • 0

"If you want to tell people the truth, make them laugh, otherwise they'll kill you."

(Ha el akarod mondani az embereknek az igazságot, akkor nevettesd meg őket, máskülönben megölnek.)
/Oscar Wilde/

 


#3 Ezevin

Ezevin

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 1.233 Hozzászólás:
  • LocationValahol a fejedben! (amúgy meg Pécs)

Elküldve: 30 május 2014 - 09:08

Az a vicces, hogy általában pontosan olyan személyeknek szoktam mesélni mint te :) A játék nagyon egyszerű és könnyen bele lehet jönni . Emlékszem, hogy én az első alkalommal mennyit bénáztam. Még egy csodát is kértem az istenemtől, ami természetesen el is baltáztam és 5 napig nem volt térlátásom :D Majd a kezdeti tunyaságból megtaláltam a karakternek azt a  stílust, ami hozzá illett és végül én lettem a csapat Dominája :) Ha bárki bármi hülyeséget mondott azt tarkón csaptam (egyszer olyan erősen, hogy majdnem halálba küldtem a csapat harcművészét). És a fő célpontom a csapat bárdja (aki ráadásul mindig elrontotta az éneklésre tett próbáit) a játék elején megkörnyékezett ezért konkrétan végig őt vertem :D De ennek ellenére nagyon jó csapatvolt, valódi heroikus karakterekkel. Mindig az első játékok a kedvenceim mikor még csak ismerkedik az ember a játékkal. 

 

Egyszer, ha lesz esélyem szívesen lemesélnék a közel jövőben egy "Éld az életed partit". Azok mindig rettentően fordulatosak és a legelvetemültebb dolgok is össze jöhetnek. (majd egy éve nem meséltem Merlint). 

 

A karakter halálozástól nem kell félni. Sok csapdát szoktam állítani, de azok inkább morális és erkölcsi választások elé állítják a játékost. A játék alapvetően nem halálos, csak én szoktam időnként bepöccenni, ha a játékosok meg próbálják átvenni az irányítást (Ilyenkor inkább a saját hülyeségeikbe szoktak belehalni, mint az én haragomba. Annyi a trükk hogy ilyenkor nem adok túlsók lehetőséget a menekülésre kivéve, ha kitudják dumálni magukat... ilyenkor persze leblokkolna, míg ha harcra kerül sor akkor...) 

 

Hogy egy példát is mondjak.

 

JK1 (ork glaidátor) és társa (traglodita gladiátor) bement a kocsmába. A következő látvány fogadta őket. A pult előtt egy törpe üvöltözve rugdos egy kegyelemért rimánkodó orkot. Szerintetek le álltak megbeszélni a dolgot, vagy elmentek a jelenet mellett. Hát persze hogy nem. Rákiáltottak a törpére, majd miután az továbbra sem hagyta abba a szegény ork bántalmazását... egyszerűen megölték... Az volt ebben a gond, hogy a helyi nemesi család egyik tagjával végeztek, aki lopáson kapta az orkot. Ezután a kocsmából mindenki fejvesztve menekült, de a csapat menekülés helyett elpróbálta kapni a menekülőket... sajna egy meglógott (kettő a saját vérében feküdt). Öt percen belül megjelent a város őrség, amit véletlenül a hetvenhét halálnak neveztek... Természetesen a társaság szembeszállt velük a kocsmában, arra alapozva a dolgot, hogy maximum úgysem férnek be az ajtón több mint 10-en... Sajnos a hátsó ajtóról elfeledkeztek (mert a hülyék a pincén át próbáltak menekülő utat keresni...) Végül 7 őrt sikerült levágniuk mire rájöttek, hogy ez nem fog menni és megadták magukat.

A csapat harmadik tagja végig a sarokban ült és röhögött ezen az egészen (kuncogó volt). Ő se volt piskóta. Úgy kezdte a játékot, hogy információt akart szerezni három város őrtől. Sajnos nem kapott elég választ ezért helyben rájuk küldött egy kínzó varázslatot... majd végig kergették a fél városon és csak a kocsmában talált menedéket. 

Ebben csak az a siralmas, hogy egyedül az utolsó játékos volt kezdő. A többi már évek óta játszott velem. Ezután érezhetitek, hogy mekkora dilemmát okozott nekem, hogy most legyen party kill vagy folytassam... Balszerencsémre megmentettem a csapatot és ennél sokkal nagyobb baromságokat is csináltak... Ezért nem vagyok különösebben toleráns azzal, ha a játékosok túl sokat gondolnak magukról. Lehet, hogy egy játék ami nekik szól, de azért a szeretem, ha a dolgok értelmes határok mögött vannak, ráadásul a teljes csapat egész végig csak harcolni akart és leszarták a szerepjátékot (a kuncogó kivételével)... Nem véletlenül nem szeretek D&D hez szokott embereknek mesélni. 


Szerkesztve Fullruns által: 30 május 2014 - 09:36

  • 0

"Ki farkasok közt él, vonyítson úgy, mint a farkasok!"

Orosz közmondás


tumblr_nrkmrfTqjC1qbgoyio1_400.gif

 

Tumblr * Facebook * DeviantArt * FurAffinity * Weasyl

 

 


#4 BoriszVolkov

BoriszVolkov

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 464 Hozzászólás:
  • LocationAz agyam hátsó bugyraiban...

Elküldve: 30 május 2014 - 10:07

Ezek szerint én vagyok neked az ideális játékos, a gyakorlatilag abszolút kezdő. :)


  • 1

"If you want to tell people the truth, make them laugh, otherwise they'll kill you."

(Ha el akarod mondani az embereknek az igazságot, akkor nevettesd meg őket, máskülönben megölnek.)
/Oscar Wilde/

 


#5 Ezevin

Ezevin

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 1.233 Hozzászólás:
  • LocationValahol a fejedben! (amúgy meg Pécs)

Elküldve: 30 május 2014 - 18:32

Egy kis extra kedvcsináló:

 

Röviden az istenekről és a szférákról:

A szférák az életfa nyolc ága, Minden ágat egy fő isten birtokol és számtalan kisebb isten él rajta. 

(az ork sivatag istenei külön ki lesznek emelve, mert azok nincsenek az alap istenek közt)

 

 

Szok főisten (Főisten): Ő, azaz isten, aki sehova sem tartozik. A hatalma abban rejlik, hogy képes más dolgokat átkonvertálni más létsíkokból Hiemre.Ő minden olyan isten főistene aki más világban létezik. Vagyis ha van egy kedvenc istened, akkor nyugottan átrángathatod a merlinbe az ő jelképes segítségével. 

 
Fény szféra: Megvilágosultság, tudás, mágia és művészetek. Kevés a harcias és szinte egyáltalán nincs destruktív istenség közöttük. Ellentétes a sötétség szférával, de nem harcol igazán ellene, inkább csak támogatja a harcokat. A fény nem jelenti azt, hogy mind jó istenek. A legtöbbjük inkább semlegesen jónak mondható.
Alszférái: Fény, Mágia, Védelem, Érzékelés, Öröm, Művészet, Csillagászat, Elementális
Papjai: Nagyrész mágiát használó, harcot kerülő a papság. Képesek egy varázslatból többet is egy nap használni a többi varázslat rovására (ennek metódusát most nem fejtjük ki).
Eqvenor, a Mágikus egyensúly istene (Főisten)A mágia legfontosabb istene. Minden varázshasználó istene. Neki köszönhető a mágia mai ereje Hiemren. Támogatja a varázslókat és az újfajta mágia rendszerek kitalálását. Folyamatosan fejleszti a mágiát, így bonyolultabbá és erősebbé téve azt. Hívei mágiahasználók szinte kizárólag.    
Tarana, a Fény, Költészet, Művészet Istennője (ex-Főisten): Az egyetlen isten, aki öngyilkosságot követett el (ennek ellenére csodái még mindig működnek és papjai sem vesztették el erejüket). Valaha ő volt a szféra főistene. Tipikusan a megértetlen művészek közé tartozik. A művészetek fő pártolója. Kedveli a bohém és termékeny (művészetek terén) életet. Hívei művészek bárdok, zenészek, költők és énekes lovagok a legtöbb esetben.
Belron, a Változatos Mágia Istene: Célja, hogy sokszínűvé váljon a mágia. Felakarja fedni a mágiának minden lehetőségét és titkát. Jelenleg is a Változások városában dolgozik újabb és újabb varázslatokon. Káoszmágusok, inventitorok kedvenc vallása.
Daniel és Daniele, az Ikerpár Száguldó Szelek Lovagja és Tajtékos Hullámok Hercegnője: A zabolátlan szexualitás istenei. Művészetek, párbaj, bujaság és csábítás. Nem ellenzik a poligámiát és nem támogatják a monogámiát. A vérfertőzést sem bűn a szemükben. A nixek egyik legfontosabb istenei.
Ermit ősmester: A diszciplinamesterek (DM) fontos istene. A varázstárgy készítés nagy mestere. Varázstárgyak, tanítás, bölcsesség. Elveti a technológiát. A leggyakrabban DM-ek, tanítók és varázstárgy készítők követik.
Szürke Janisch Nohoilpi, Holdfívér: Szerencsejáték, fény és csillogás. A létező leggazdagabb személy a világon. Csalásokat is támogatja. Szeret bűnre csábítani, ami egy kicsit ellent mond a fényszférának, de ennyi belefér. Tvelfek és szerencsejáték függők kedvelt vallása.
Neerfil, a Kalandok Istennője: Igazi D&D-s életstílusú isten. Katakombák, kalandok és mi egyéb. Nem számít más csak a kaland és a hőstett. Nemesség és becsület kell ahhoz, hogy valaki nagy hőssé válhasson. Elfogadott vallás az Aranyparton.
 Odirisz, Napisten: Természetimádó népek kedvelt vallása. Teljes mértékben egy hétköznapi napkultuszként is felfogható. Nem sokban tér el más napistenektől. A napot kell imádni és kerülni a sötétséget.
Lángszavú Csák, Thelad (Ork sivatag): A tűz, férfiasság és fegyelem istene. Szemében a tűz csupán a pusztítás eszköze. Kedvelik a tűzimádók és fegyelmezett férfias emberek. Elvárja, hogy az arc sosem áruljon el semmi szélsőséges érzelmet. Kemény életet és fegyelmet vár el. Az érzelgősöket bünteti és nem képes elviselni soraiban.
Fela, a Szent Fény (Ork sivata): A boldog és nyugalmas élet istennője (nem igazán kalandozóknak való). Hite erősen kötődik a naphoz (fényhez) és a becsületes munkához. Ritkán, de előfordulnak vándorló, vagy kalandozó hívei, de nem nagyon jellemzőek. A nyugodt életnél nincs fontosabb. Kerüli a szélsőséges hangulatokat. A legjobb a kiegyensúlyozott boldogság. De ha megtámadnak, azért üss vissza.
Morian, a szobrászat istennője (Ork sivatag): A szobrászművészek istene (véletlen személyesen is ismerek egyet, akivel együtt Merlineztünk). Jutalmazza az alkotást és a különlegességet.




 
 
Gyógyítás szféra: Természet, szeretet, állatok, növények és gyógyítás. Ellentétes az inkvizítor szférával. Inkább semleges istenek vannak e szférában, mint jó istenek. Ennek ellenére be kell vallani, hogy igazi jó istent itt lehet találni. A legtöbb isten inkább természethez kötött.  Ez a szféra rendelkezik a legerősebb gyógyító mágiával. A többi szféra e téren csak alternatív megoldásokat tud ajánlani.
Alszférái: Gyógyítás, Csábítás, Szeretet, Természet, Állatok, Növények, Védtelen védelme
Papjai: Nem feltétlenül gyógyítok. Sok pap inkább a sámánokhoz hasonlít életstílusában. Bármennyiszer képesek diagnosztizálni, ha az alany nem ellenzi (vagyis beleegyezik).
Filanta, a Betegápoló (Főisten): Jónak kell lenni ez a fő filozófiája. Mindenkin lehet (kell) segíteni. Jóindulat, szeretet, szelídség és könyörület. Ha kell, büntet, de azt is azért, hogy jóra neveljen. A férges részt ki kell vágni. A legfontosabb gyógyító kolostorok és korházak mind az ő kezén vannak. Hívei gyógyítok szoktak általában lenni.
Zöldhajú Demitra, a Kertek, a Termékenység Istennője: Növények és kertgondozás. Termékenység istennő. A földművesek istene. Ő dönti, el ki mikor szülessen (Qwerty ellentéte). Természet óvása és védelmezése.
Domons, a Tenger Istennője: Tipikus természet isten. Csak egy dolgot ural, de azt szinte korlátlanul. Tenger imádat. Úszás, halászat hajózás és luxuscikkek.  Tenger és annak, faunájának uralma és védelme mindenekfelett. Nixek és halászok kedvelt istene.
Lemig istennő a házi tűzhely, a család védelmezője: Szeretet, család és a gyerekek. A termékenység és anyaság istennője. Női intrikák támogatója. Kedveli a bőkezűeket és pazarlókat. Hívei általában nők.
Odvo, a Farkasfejű: A farkasokról kell példát venni. Falkában kell élni és mindig a többség érdekében cselekedni. Mindig falkában kell vadászni. Többségben az erő. Egy eléggé harcias isten. Természetimádók között népszerű.
Omfina, a Párductestű: A vad szexualitás istennője. Nem nehéz kitalálni mi a szent cselekedet. Üldözi a homoszexualitás és minden kapcsolatot, amiből nem származik utód. Eléggé erkölcstelen, de üldözi az erőszakot (azt az erőszakot). Hívein nem mutatkoznak az öregedés jelei. Őt is a Nixek kedvelik a legjobban.
Raniretta, a Vadászat istennője: Természet, állatok, vadászat és erdő. Nem szereti a fölösleges vadállomány ritkítást. Védeni kell az állatokat. A városi élet egy elkorcsosult létforma. Nem jó, ha sok ember van kis helyen. Mindenki lenézendő, aki nem a természet szavát követi. Driádok, vadászok és vándorok istene.
Yui, a Sámán: Kedveli a sámánokat annak ellenére is, hogy a sámánok nem követik. A sámánok is kedvelik őt, bár nem hisznek benne. Ahol vannak driádok és sámánok ott biztos lesz szentélye. Óvja a természetet és a driádokat. Ha kell, fogj fegyvert és védelmezd meg azt, ami fontos (sámánokat, természetet, driádokat). Driád és sámán isten.
Ezüstcsillag Etida a Verga folyó istennője (Ork sivatag): A sivatagi termékenység és növényi génmágia istene. Szereti a bölcseket és azokat, akik óvják a természetet. Célja, hogy a sivatagot virágba borítsa. A sivatagon kívül nem nagyon ismert, de akik hallottak róla azok számára csak a génmágia egyik istene.
Su Tsu Cha, a Szelíd Harcos (Ork sivatag): Ő a Merlini Butha (természetesen a Merlini módján). Szelíd harcművész mely könyörületességet vár el híveitől.  A világot gonosznak tartja. Kerülni kell az erőszakot, és ha kell tenni is kell ellene. Ölni, vagy sérülést okozni bűn. Ölni lényegében TILOS.
Khokh Tarquis, a Végtelen Sivatagok istene (Ork sivatag): Ő a karavánok védelmezője és elpusztítója. Ő a sivatagi törzsek ura és hozzá kell imádkozni a homokviharban. Nagyjából megfelel a sivatag Domonsának. A legtöbb ork az ő híve és mivel, hogy az ork sivatag végtelen, ez által végtelen híve van. Ez utóbbi nagyjából annyit tesz, hogy a hatalmának is végtelennek kell lennie.
 



                                                      
                                                                                 
Harc szféra: Itt gyűlnek össze a harciasabb istenek. Nem feltétlenül vérfürdőre vágyó pusztítás fetisiszták (nézd ebben az esetben az inkvizítorszférát). A harc inkább filozófiai úton felfogható szent cselekedet a legtöbbjük szemében. Az életnek része a harc, ezért hát kellenek is istenek, akik ezt felügyelik. Sok a jó és erkölcsös isten.
Alszférái: Orgyilkos varázslatok, Támadás, Védelem, Stratégia, Harci érzékelés, Harcművészet
Papjai: Általában kiváló harcosok és annál is jobb stratégák, ami erős hitükből fakad.
Thorin, a Gyémántszemű (Főisten): Hősiesség, győzelem és gigászi harc istene. A törpék fősítene, de nem csak törpék követik. Minden bajnok kicsit az ő híve. Mindig becsülettel kell harcolni. Nincsen dicsőségesebb egy becsülettel kivívott győzelemnél. Mindig jó példát kell mutatni másoknak. A tisztességes harc minden előtt. A becsületes harcosok, dicső bajnokok és törpék istene. (Róla lett elnevezve a törpe főváros Thoringrád és a királyság is :D (vajon honnan szedték az ötletet)).  
Ayaoma, a Bambuszharcos: Tipikus kékhajú harcművész isten. Az harcol, aki ostoba, a bölcs elkerüli az összecsapást. Ha viszont elkerülhetetlen, akkor nem a gyilkolás a fontos, hanem a tiszteletre nevelés. Tiltott a kötözködés és a nagyképűség. Erény megtanítani az embereknek, hogy hogyan védjék meg magukat.
Bal-darg, a Kőóriás: Az izomagyak istene. Bűn 14-es erő alatt létezni. A nyers erő fontosabb, mint a technika. Erővel bármit meglehet oldani (nem diplomaták a hívei). Fontos az állandó edzés és erősödés. Nem a szavak a fontosak, hanem a tettek. Trogloditák, izomagyak, esetleg kőfejűek istene.
D'Owel A gladiátorok istene: A gladiátorok és a megbundázott meccsek istene. Ha van aréna, akkor menni kell harcolni, vagy fogadni. Nem a becsületes harc a lényeg, hanem az, hogy látványos legyen. Cél a közönség igényeinek kielégítése. Ennek ellenére jutalmazza a becsületes harcot is, vagy azt, ha valaki végsőkig küzd és veszít.
Hjuitsin, a Harci Szellő Nagymestere: A íjászat harcművész intene. A Szellő útja harcművészeti stílusnak az istene. Az íjat ápolni kell és óvni. Mindig célba kell találni. Egy jó íjász egy lövésből öl.
Pajzsos Ogora, a Seregek Istene: A hadvezérek és seregek istene. Mindig együtt és a célért kell küzdeni. Nem szabad felbontani az összhangot. Kerülni kell a gerillaharcot.
Sarch, az Arcnélküli Harcosok Árnyéka: A hivatásos érzéketlen orgyilkosok istene.  Főisteni címre pályázik.  Legfőbb fegyver a meglepetés és a rajtaütés. Jobban szereti a csapatos támadásokat. Cél a lehető legnagyobb veszteség okozása az ellenfélnek. Viszonylag becsületesen kell küzdeni és kerülni kell a felesleges öldöklést.  Mérget csak akkor használj, ha feltétlenül szükséges. Nagy rivális a másik orgyilkos isten, Surdom.
Tun Lao: Egy újabb, bár régi harcművész isten. Erkölcsi hibátlanságot vár el. „Szégyen győzni, ha a harc elkerülhető lett volna.”- ez a mondat mindent elárul. Természetesen a bűnözők kiiktatása már más tészta. Tiszteli az életet és, de ha egy árán többet is megmenthet, akkor az már is megérte. Becsület és tisztesség. Kékhajúak közt elfogadott.
Uraga-nó-Tadamasza a misztikus harcművészet istene: Nem számít más csak a győzelem. A győzelem érdekében bármit meglehet tenni, vagy felhasználni. Erény az ellenfél megrémítése a harci tudással.  Mindent be kell vetni. Bűn veszteni. Harcművész isten, de nem a kékhajúak kedvence.
Honkey, a harci mágia legkisebb istene (Ork sivatag): Egy nagyon gyenge harcos isten. Hatalma szinte kizárólag a saját szigetén létezik. Hívei szörnyek legyakásával növelhetik hitüket. Inkább papjának éri meg lenni, hisz a szigeten kívül is üzemelnek a varázslataik.
Sztőmvics, a barbár orkok istene (Ork sivatag): Egy igazi barbár isten. Kedveli a duhaj barbár életmódot. Rabolni kell és erőszakolni, hogy legyen pénz a következő rabláshoz és erőszakoláshoz. Minden nagy csata előtt inni kell és utána is. Amit lehet meg kell ünnepelni. Portyázni és mulatozni, nincs is ennél fontosabb.
Veszett Brer (Ork sivatag): Az életnek két része van: A béke és a háború. A béke az fondorlatos intrikáké, míg a háború a becsületes küzdelem ideje. A háborúban is két utat ajánl: Győzelem, vagy halál. Az egyetlen elveszett isten, aki nem tudja isteni létét. Papjai folyamatosan azon dolgoznak, hogy megtalálják.
 


 
 
Inkvizítor szféra: Eléggé változatos az itt megbújó istenek listája. Vannak itt semleges és gonosznak mondható istenek. A legtöbbjük elég destruktív. Szinte mind üldöznek, vagy valamit rá akarnak erőltetni a világra. Elég agresszív vallások tartoznak ide. Jóindulatú istent nem is lehet igazán a soraik között találni. Nagyrészt a lélekkel babrálnak. Fájdalmat okoznak, vallatnak és átkoznak. Sebző varázslataikat szinte csak a gyógyítás szféra varázslatai tudják kezelni. Nem a testet támadják, hanem a szellemet. E szféra ellentétes a gyógyítás szférával. Ők a legnagyobb üldözői a sötétség szférának. 
Alszférái: Keresés, Fájdalom, Átkok, Vallatás, Tiltóvarázslatok
Papjai: Őket szokás inkvizítornak, vagy nyomozó papnak nevezni. Boszorkányokat, génmágusokat keresnek és küldenek mágjára. Ha valaki titkol előlük valamit, vagy fél tőlük, akkor könnyebben hatnak rá a varázslataik.
Mempító, Minden Fajdalom Forrása (Fősinten)Boszorkányok és génmágusok üldözése. Üldözni kell a sötét vallásokat függetlenül annak tanaira. Inkább pusztuljanak százan, minthogy azaz egy megmeneküljön.  Fájdalmat kell okozni azoknak akik, megérdemlik. Az üldözők nagy istene.
Etma, a Könyörtelen: Begyöpösödött viktoriánus stílusú istenség. Kedveli a nemeseket és mindenkitől rendet és fegyelmet vár el. Sosem szabad kegyelmet adni. Ha egyszer valamibe belekezd az ember, akkor vigye is végbe. Etikett és szabályok. Be kell tartani az erkölcsi normákat. Kegyetlen nemesek és bírák istene.
Magica, a Varázsszemű: A mágikus megfigyelés, detekció istene. Kedveli a varázslókat. Tilos lopni, vagy kárt tenni a tudás hordozóiban (tekercs, könyv…) Mindent szemmel kell tartani vagy leleplezni. Vallás leplezése és titokzatosság. A kereső varázslók tipikus titokzatos istene.
Átokhozó Malibron, a Megtorló: A bosszú istene. Minden sérelmet könyörtelenül, ha kell többszörösen is, de meg kell torolni. Nem számít, hogy jogos legyen a bosszú. Ha kell, segíts másnak a saját bosszújában. Minden bosszúszomjas személy istene.
Enriqo Mondez, a Destruktív Mágia Istene: A mágia arravaló, hogy elpusztítsd ellenségeidet. Ménnél nagyobb kárt kell okozni.  A pusztításra a legmegfelelőbb elem a sav, mely mindenbe berágja magát és szétroncsol. Nem kell ravaszkodni. A legjobb varázslatok a területre hatóak. A pusztítók istene.
Sidwa, a Skorpióisten: Méregkeverő istenség. Ha ölni akarsz, azt tedd méreggel. Bűn a nyíltság, becsületesség és méreg, vagy hátsószándék nélkül küzdeni. Orgyilkosok kedvelt istene.
 



 
Káosz szféraA káoszszféra nem rendelkezik fő istennel. Egyik káosz isten sem tűri meg a maga felett a másikat. E szférában rendkívüli anarchia uralkodik. A szféra ellentétes a városok szférájával.  E szférának nincsenek varázslatai, minden isten a maga módján ruházza fel a papjait. Minden isten ide tartozik, akinek még nem lett teljesen letisztázva a vallása, illetve ide tartoznak a hóbortos istenek is. 
Papjai: Kásozpapoknak nevezzük őket. Képesek káoszmágiára, mely ereje attól függ, hogy milyen erős a pap hite.
Freddy, a Piszok: A kocsmai bicskások istene és tengerészek védelmezője. Egy semmirekellő mihaszna isten, akitől bárki kérhet csodát, de számítson rá, hogy legalább akkorát fog szívni, mint amekkora segítséget kapott. Jelmondata: Érezd jól magad! Mindenkinek meg kell tanulnia egy kicsit kirúgni a hámból. Az élet nem csak munkából áll. Az alkoholizmus istenének is tekinthető. Lényegében minden kocsma a szentélye és minden kocsmáros a papja. Iszákosok és semmirekellők, jókedvű tengerészek istene.
A Nagy KM: Egy kiszámíthatatlan és egyben nagyon hatalmas istenség. Nagyon titokzatos és keveset tudni róla (persze egy sör mellett elbeszélgethetsz vele). Mindig egyet kell érteni a mesélővel és támogatni őt. Áldozatnak minősül élelmiszerrel ellátni a partit és bókokkal fényesíteni a KM egóját. Mindig arra kell menni, amerre ő mondja. A "játékosok" szektájának istene.
Kootz, a Mágia Fonás Istene: Ő adja az új mágia rendszereknek a működéséhez szükséges erőt.
Őrült Lipót, Változások Városának Védelmezője: Olyan, mint a Változások városa. Kicsit bolond és kiszámíthatatlan. Nincs jobb egy ötletes megoldásnál. Kedveli az ártatlanokat, lelki szegényeket, érzékenységet, médiumokat és gondolkodás nélküli döntéseket. Védelmezi a hibbantakat és őrülteket.
Nagy Génmágus: Génmágusok legkedveltebb istene. Elég nehéz röviden leírni. Védelmezi a génmágusokat és segíti a munkájukat.
Shauk, a Sors és a Véletlenek Istene: Mindent a sorsra kell bízni. Ő biztosítja, hogy ne teljenek unalmasan a hétköznapok és ő segít változatossá tenni a világot. Lényegében ő maga a változás és kiszámíthatatlanság, maga a sors. Minden lehetőséget ki kell használni. Sodródni kell az árral. Bűn tervezni és biztosra menni.
Srklscn, a Rendületlen Arcú: Egy nagyon rejtélyes és kiszámíthatatlan Reptilida (gyík ember) isten. Nem szabad kiszámíthatónak lenni. Nem szabad, hogy tudják mi a következő lépésed. Szereti a harcban történő győzelmet.
Üvöltő Druhán: Hedonista Káosztörpe baromállat. A Heavy-Metal (szó szerint) életstílus támogatója. Teljes vértben kell harcolni és szemből rohamozni lehetőleg anyázva.   Nem szabad dolgozni. Rabszolgákat kell ejteni és helyetted munkába állítani. Fő az erő. Nem szereti a sunyiságot. A dobó és lőfegyvereket elítéli (kivétel a számszeríj). Ha harcolsz, vagy varázsolsz, az legyen látványos és igencsak METÁL!
Sahib, az Szemfényvesztõ Ork (Ork sivatag): Illuzionisták és alibi varázslók istensége. Mindegy mit varázsolsz, csak tűnjön többnek, mint ami valójában. A mágia legyen nagy és látványos. Ha például egy mágus a híve, akkor annak varázslatait dicshimnusz és a kezéből előcikázó villámok kövessék (ez egy kicsit erős példa volt).
Orizon, a Városok Vihara (Ork sivatag): Drogosok, lecsúszott senkik ork istene. Igazi pusztító jelenség a városokban. A lenullázott és teljesen elszállt személyek a hívei. Nem szereti a tehetségeseket (a szekértelem fejlesztés bűn). Mindig keresi a lehetőséget az ingyenes dolgokra (nő, pia, drog, verekedés). Hívei a viharlovasok. Inkább éhen döglenek, mint dolgozzanak. Nem mosakszanak, nem váltanak ruhán, és ha tehetik, valamilyen kábulatban vannak. A városok legnagyobb ellensége.
 


 
 
Lélek szféra: Ez a szféra a lelkekkel törődik (Vajon hogy jöhettem erre rá?). Érzelmek, szellemek és illúziók. E szféra istenei legtöbbje semleges és a lelkek felügyeletével foglalkozik, vagy pont ezt akadályozza meg.  Varázslatai a lélekre hatnak. Aminek nincs lelke arra nem alkalmazható (ez az inkvizítor szféráról is elmondható).
Alszférái: Szellemek, Befolyásolás, Érzékelés, Uralom, Lélekvarázslatok, Illúziók
Papjai: Képesek egyszerre több célpontra s varázsolni, ha megfelelően erős a hitük. Mentalista papoknak is nevezik őket.
Theola, a Lélek Védelmezője (Főisten): Legfontosabb lélekvédelmező isten. Tanai szerint tilos belelesni mások gondolatába, vagy módosítani azokat. A titkoknak titoknak kell megmaradniuk, mert ez a dolgok rendje. Az őrülteket meg kell gyógyítani és segíteni kell a zavarodottakon. Le kell győzni azokat akik, visszaélnek a hatalmukkal és mások gondolatában vájkálódnak. Khalamar városának istene. A főpapság a tanokkal szembe megy (a cél szentesíti az eszközt)!
d'Alemand, a Megtévesztés Ura: A rejtélyesség újabb istene. Senki se tudhatja ki vagy. Legyél félre érthető, ha kell, terjessz magadról pletykákat. Kedveli az illuzionistákat és a kémeket.
Bosch, a Bölcsek Bölcse: A bölcsesség és tanítás istene.  A bölcsességkeresésénél nincs fontosabb szerinte. Híveit is erre buzdítsa. Szeretr a tanítókat és magas mentális képességekkel rendelkező egyéneket. Meditatív elmélkedő életet tartja előnyben.
Moréna, a Legfőbb Lélekölő: Mindenki ellenség, aki valamiben jobb nálad. Se a sötétség, se fény nevében nem cselekszik, de mindenképpen gonosz. Mágiáját mások elméjének megtörésére és az őrületbe taszítására használja. Ezt várja el híveitől. Nincs nagyobb cselekedet az ő szemében egy lélek elragadásánál.
Nektoris, az Érzelmek Istennője: Szerelem, düh, bánat és minden érzelem istene. Az érzelmek erejét hirdeti és elvárja az érzelmekkel telített életet. Elvárja a társasági életet, barátkozást és annak minden velejáróját. Lényeg, hogy legyen kit szeretni és gyűlölni. Tedd érzelmekben dússá mások életét is.
Álomfestõ Ider istennő (Ork sivatag): Az álmok és jóslatok istene. Szinte az egyetlen boszorkány isten. Ő tanította meg az orkokat a szövés művészetére. Életében egyszer mindenki kap tőle egy szimbolikus álmot, sugallatot. Szereti a fortélyos megoldásokat, rögtönzéseket, önuralmat és határozottságot. Hinni kell a jóslatokban és jó, ha valakinek van fantáziája. Boszik közt népszerű az ork sivatagban.
Norl, az Egyensúly Istene (Ork sivatag): Egy ork harcművész, aki a lelki és testi egyensúlyt hirdeti. Lényegében szó szerint is vehető, hogy az egyensúly istene. Nem szereti a kapkodást és a rossz időzítést. Erőt ad, hogy megtartsuk az egyensúlyunk (minden szinten).




 
Sötétség szféra: Élőholtak, gonosz varázslatok, vérmágia és minden démoni dolog. A sötétség szféra istenei szinte mind kivétel nélkül gonoszak. Nem véletlenül örvendnek közutálatnak. Rengeteg az álszent és semmire való közöttük, míg annál is több a pusztító és destruktív istenség. Sötét célok hajtják őket és bármit megtesznek, hogy tervük beteljesedjen. Persze vannak olyanok, akik csak tengetik az idejüket és néha-néha inkább semlegesnek mondhatóak. Ellentétes a fényszférával.
Alszférái: Démonok, Életerő varázslatok, Csontmágia, Sötétség, Vérmágia, Élőholt varázslatok, Aljas varázslatok
Papajai: Gyakran nevezik őket nekromantának is, de inkább a sötétpap kifejezés érvényes rájuk. Képesek uralni az élőholtakat.
Qwerty, a Halálisten (Főisten): Nekromanták, élőholtak és a halál istene. Hírhedt sötét humoráról. Ő dönti, el ki mikor haljon meg. Mindenki féli a hatalmát. Hívei a haldoklókat kegyelemből megölik. Ha valakinek eljött az ideje, az legyen is úgy. Nem szereti a dicshimnuszokat és azt, ha valaki a saját életéért könyörög.
Démonidész, Minden Démon Ura: A démoni létsík (Pentolin) egyik kilencedik szintű démona. Az egyetlen archdémon aki istenné vált. Az összes démon engedelmeskedik a parancsának. Célja, hogy minél több démont átrángasson Hiemr a létsíkjára.
Szőrös Freydor, a Sötét Titkok Ismerője: A sötétmágia istene. Nem tesz különbséget a jó és a rossz tudás között. A mágia minden formáját ki kell használni és ennek ő a mestere. Titokzatos istenség. A tudás szinte minden formájához hozzá fér. Sötétvarázslók istene.
Hulihuma, az Élőholtak Ura: Egy isteni szintre emelkedett hatalmas élőholt. Élőholtat akar csinálni az egész világból. El akarja tiporni a fényt (az összes sötét isten erre vágyik) és az életet végleg. Papja átmentet képeznek az élőholt és az élő között.    
Nigtbe, az Éjjelilények Ura: Ő irányítja az éjjeli lényeket. Hulihumához hasonlóan mindenkiből élőholtat akar csinálni. Neki köszönhető, hogy olyan kevés város van a világon és, hogy mindenki féli a harmathullás előtti órákat. Nincs a szemében szentebb cselekedet, mint egy település romba döntése, vagy éjjeli lényekkel elárasztani.
Surdom, a fejvadász: Az aljas bérgyilkosok istene. Nem szégyen a futás. Rühelli a becsületes harcot és kedveli felesleges vérontást. Cél, hogy minél kevesebb munkával pusztítsd el az ellenséged. Csak a győzelem a fontos. Folyamatosan rivalizál a másik orgyilkos istennel Sarchal. Ha lehet, támadj hátulról, vagy oldalról. Kerüld a hosszú küzdelmeket.
 

 
 
Város szféraA városok magába foglalják a bűnt és rendet is. E szférában kaptak helyet bűnöző istenek, technokraták, rendfenntartók. E szféra varázslatai ezáltal egyszerre két funkciót is betöltenek. Megfordíthatóak. Minden varázslat képes az ellenkezőjére ezáltal úgy tűnhet, hogy kétszer annyi varázslatuk van, mint más szféráknak. Ez azonban nem így van. Mindig az istentől függ, hogy melyik használati mód az elfogadott (lehet a másikat is használni, de az nem különösebben istennek tetsző). Ellentétes a káosz szférával. 
Alszférák: Csapda, Őrzés, Védelem, Utcai varázslatok, Mechanika, Alvilág, Kémek
Papjai: A városi papok a saját terepükön jóval erősebbek, mint más papok.  Varázslataikat nehezebb a városokban kivédeni.
Alphort, a Városépítő (Főisten): A városok legfőbb védelmezője. Talán a legtöbb hívővel rendelkező vallás a kontinensen. A legfontosabb közösségi istenek egyike. Többségben az erő. A helyi törvényeket be kell tartani. Mindig rendnek kell lennie. Az építés szent cselekedet.  Neki szokták szentelni szinte az összes újonnan épülő települést. Perla városának istene.
ÇwŁäwŞŘĄ: Egy technokrata isten. Feltalálás, tervezés, elkészítés. Szorgosság, türelem és alkotás ezt kéri híveitől. Szereti az alkotó elméket, feltalálókat, ezermestereket. A mágiát elveti, inkább a mechanikát alkalmazza helyette (a papi mágiával semmi baja).
Etvina, a Nyolckarú: Többet ésszel, mint erővel. Szeret csapdákat állítani és másokat elfogni. Jobban szereti a fogoly ellenfelet, mint a halottat. Ha valakit csapdába csalsz, akkor már használd őt a saját céljaidra. Pókot ölni bűn.
Itza, a Patkányfarkú: Egy alávaló istenség. Mindent meg kell tenni a boldogsághoz. Lopj, csalj és hazudj, ha szükséges. Fontos a túlélés és a vagyonszerzés. Használd ki az embertársaidat, ha nincs más megoldás, akkor legyél élősködő.
Ledz, a Levegő Bajnoka: Hívei repülőgép kezdeményeken járják a világot. Ezek gyakran nem mágikus eszközök, hanem mechanikus szerkezetek. Hívei szabadok és szabadnak érzik magukat. Úgy gondolják, hogy ők ez egek urai. Kötelező repülni. A mágiának csak stabilizálni a kell. A repülést elősegítő eszköznek lehetőleg magától is a levegőben kell maradni .
Optimus, az Utcai Harcos: A harcban az győz, aki a legjobban ki tudja használni a terepet. Kedveli a sikátorokat és a mellékutcákat. A harcot igazán gerilla módon lehet megnyerni. Szereti, ha a hívei bandába verődnek és úgy keresik a kihívásokat. Nincs jobb a győzelemnél. Le kell csapni és utána lelépni mielőtt a várósörség megjelenik. Sose frontálisan támadj. Tvelf bicskások közt kedvelt isten.
Szongár isten, a Pókok Hadura: Az ellenfél azon pontját kell megtámadni, amire a legjobban támaszkodik. Mindig meg kell találni a gyengepontot. Nem úgy kell le győzni ellenfeled, hogy leölöd, hanem megakadályozod abban, amiben a legjobb. Azután már kiszolgáltatottá válik a számodra. Támogatja az előrelátást, tervezést. Szereti a stratégákat.
Táncos Grldr, az Ork Közösségek Oltalmazója (Ork sivatag): Az orkok életében nagyon fontos szerepet tölt be a tánc. A tánc közösség kovácsoló hatású, erőt és szabadságot ad.  Az orkok egyik legfontosabb istene. Mindent ki lehet tánccal kifejezni. Nyíltszívű és becsületes híveket szereti a legjobban. Nem csak orkokat fogad soraiba. Egyre többen hisznek benne olyanok, akik nem az orkok fajába tartoznak.

  • 0

"Ki farkasok közt él, vonyítson úgy, mint a farkasok!"

Orosz közmondás


tumblr_nrkmrfTqjC1qbgoyio1_400.gif

 

Tumblr * Facebook * DeviantArt * FurAffinity * Weasyl

 

 


#6 Temblimir

Temblimir

    Member

  • Members
  • PipaPipa
  • 16 Hozzászólás:
  • Locationsomewhere in the majestic sea of the internet

Elküldve: 30 május 2014 - 22:16

A csapat harmadik tagja végig a sarokban ült és röhögött ezen az egészen (kuncogó volt). Ő se volt piskóta. Úgy kezdte a játékot, hogy információt akart szerezni három város őrtől. Sajnos nem kapott elég választ ezért helyben rájuk küldött egy kínzó varázslatot... majd végig kergették a fél városon és csak a kocsmában talált menedéket. 

Ebben csak az a siralmas, hogy egyedül az utolsó játékos volt kezdő. 

 

Ó, igen ezen kedves játékos szerény személyem volt ^w^ Egy kuncogó inkvizítor... Milyen jó móka is volt ^^


Szerkesztve Temblimir által: 30 május 2014 - 22:17

  • 0

#7 BoriszVolkov

BoriszVolkov

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 464 Hozzászólás:
  • LocationAz agyam hátsó bugyraiban...

Elküldve: 31 május 2014 - 01:09

Ó, igen ezen kedves játékos szerény személyem volt ^w^ Egy kuncogó inkvizítor... Milyen jó móka is volt ^^

 

Szóval ezért vigyorog az avatárod, mint a tejbe tök :D

 

(...)
Freddy, a Piszok: A kocsmai bicskások istene és tengerészek védelmezője. Egy semmirekellő mihaszna isten, akitől bárki kérhet csodát, de számítson rá, hogy legalább akkorát fog szívni, mint amekkora segítséget kapott. Jelmondata: Érezd jól magad! Mindenkinek meg kell tanulnia egy kicsit kirúgni a hámból. Az élet nem csak munkából áll. Az alkoholizmus istenének is tekinthető. Lényegében minden kocsma a szentélye és minden kocsmáros a papja. Iszákosok és semmirekellők, jókedvű tengerészek istene.
(...)

 

Hmm... ismerősen cseng a neve és a viselkedése. Jól emlékszem, hogy magyarok találták ki ezt a játékot? :D

 

(...)
Nagy Génmágus: Génmágusok legkedveltebb istene. Elég nehéz röviden leírni. Védelmezi a génmágusokat és segíti a munkájukat.
(...)

 

Na, engem még ez az isten érdekelne (pont az, akiről nem lehet röviden írni... hehehe) :3


  • 1

"If you want to tell people the truth, make them laugh, otherwise they'll kill you."

(Ha el akarod mondani az embereknek az igazságot, akkor nevettesd meg őket, máskülönben megölnek.)
/Oscar Wilde/

 


#8 Ezevin

Ezevin

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 1.233 Hozzászólás:
  • LocationValahol a fejedben! (amúgy meg Pécs)

Elküldve: 31 május 2014 - 08:39

Szóval ezért vigyorog az avatárod, mint a tejbe tök :D

Az azért van mert ő Temblimir :D 

 

 

Hmm... ismerősen cseng a neve és a viselkedése. Jól emlékszem, hogy magyarok találták ki ezt a játékot? :D

 

Mondtam, hogy kleptomániások voltak az alkotók :)

 

Na, engem még ez az isten érdekelne (pont az, akiről nem lehet röviden írni... hehehe) :3

Hát olyan mintha az evolúciós elméletet vallássá alakították volna és megszemélyesítenék. 


  • 0

"Ki farkasok közt él, vonyítson úgy, mint a farkasok!"

Orosz közmondás


tumblr_nrkmrfTqjC1qbgoyio1_400.gif

 

Tumblr * Facebook * DeviantArt * FurAffinity * Weasyl

 

 


#9 Ezevin

Ezevin

    Advanced Member

  • Active Members
  • PipaPipaPipa
  • 1.233 Hozzászólás:
  • LocationValahol a fejedben! (amúgy meg Pécs)

Elküldve: 31 május 2014 - 09:36

A merlin különlegessége, hogy nincsenek benne rögzített kasztok. Ennek hála a karakter készítésnek egyedül a fantáziánk szabhat határt. Persze azért ezzel is vigyázni kell mert születhetnek hihetetlen baromságok is, vagy futószalag karakterek.
 
Az amit a Merlinben kasztnak nevezhetünk az a jól bevált karakter receptek, melyhez az előtörténeti blokkok adják a megfelelő hozzávalókat. Adjunk egy nehéz-élethez egy csipet rabszolga sorsot, némi katonáskodás és meg is van a tökéletes troglodita.A következőkben pontosan ezekről a receptekről fogok kis előadást tartani. Összefogom vetni az eddigi tapasztalatainkat a leírtakkal.
 
Az első rész az alapkönyveb található leírás, a dőlt betűs az én megállapításaim és tanácsaim. 
 
Ez most nagyrészt azoknak fog szólni akik bele olvastak már a szabálykönyvekbe és elgondolkoztak a játékon. Ezért evidensnek fogom venni a szak kifejezéseket (asztrál - mágikus képességeket meghatározó érték, mentál - az alapvető mentális képességek, KS - kritikus sérülés).
 
 
Mágus: elemi iskola, felsőbb iskola, mágus egyetem, 15 év
Mágikus tüzérség, két lábon jár, gyakran tör a mesélő lelki világába. Futószalagon gyártja az ereklyéket, és minden mágikus cuccot el akar rakni.
 
Hát igen erről tudnék beszélni. Hiszen én játszok vele szinte állandóan. Igaz én sosem gyártottam varázstárgyakat, de ha tehettem mindig mindent elrakta (varázstégla :D ). Eddigi tapasztalataim alapján a mágus inkább praktikus mint pusztító fegyver. A mágiának szinte csak a rendelkezésre álló energia és a varázsló tp-je szab határt. Viszont nagyon oda kell figyelni. A mágus sose legyen elől mert akkor neki vége. Alacsony a védelme és lassú. Ráadásnak az életerejéből varázsol ezáltal egy csapás is használhatatlanná teszi. A mágus egy kifejezetten multifunkcionális varázsló, de sok számolást igényel és bonyolultabb a kezelése egy egyszerű harcosnál. Persze a tényleges tűz erőről van szó akkor mágust ajánlom, mert az igazán erős területsebző varázslatok szinte csak az ő specialitásai. Talán a mágusnak van az egyik legnagyobb szabadsága a varázslatok felett.
Alapját a Mentál, Asztrál és Egészség képezi, ezek aránya határozza meg a mágus képességeit. Egy egészségre szakosodott varzsló jóval tovább bír varázsolni, míg egy magas asztrálú több energiát képes elraktározni. A mentál szinte kizárólag arra szükséges, hogy a karter magasabb szintekre léphessen és hogy jobban tudjon koncentrálni. Ajánlott mind a három szakértelmet a lehető legmagasabbra felhúzni. Talán a mentál az egyetlen mely hanyagolható is, de akkor a mágus megragad egy átlagos szinten.
Amire oda kell figyelni: A mágus az életerejéből varázsol! Ha egy mágus megzavarsz fel is robbanhat a benne lévő energiától! A mágus kap varázslat rontást (nem varázslatonként)!
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Nem minden probléma megoldása az, ha felrobbantod!
 
Papelemi iskola, papnevelde, misszió, 12 év
Áldás, békesség, átok, csoda, szentfazék meg ilyesmi. A vallási érdek mindig elsőrendű. Második a saját, és csak harmadik a csapat.
 
A pap erősen istenfüggő. A játék legszebb része, hogy számtalan vallásnak ad otthont és az istenei sokkal emberibbek mint a DND, vagy Warhammer istenei. Szinte mindenki megtalálja a neki, vagy karakterének tetszőt.  Ha valaki papot akar csinálni ahhoz először megfelelő vallást kell találnia. Itt nem a paphoz kell istent keresni. Itt az istenhez kell szabni a papot, ezáltal a lehetőségek száma hihetetlenül nagy. A pap egyetlen igazi hátulütője, hogy istenétől függ az ereje. Folyamatosan nyaliznia kell és satöbbi... 
A pap főértékeit általában a vallás határozza meg, de ajánlott a magas mentál vagy, és asztrál, hiszen ezek sokat lendítenek a fejlődésen. A mentál a feltétele a teológia a szakértelemnek melynek szintje határozza meg a maximális hitet, míg az asztrál előnyös más papok elleni harcban (a hittérítés nem könnyű feladat). De ezeket is nyugodtan el lehet hagyni hisz egy átlag erős pap is megteszi, eleve piszok nehéz feladat főpapot csinálni még előtörténetből is. 
Amire oda kell figyelni: A pap a hitéből varázsol (minél jobban hisz annál erősebb)! Mindig istene akarata szerint kell eljárnia! Nincs varázslat rontás!  Van napi egy ingyen csoda!
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Nyugodj meg, majd égesd el az eretneket...
 
Inventitor: elemi iskola, felsőbb iskola, inventitor iskola, 14 év
Elvan, dolgozik, kitalál dolgokat, aztán majd lesz valami. És állandóan tervez valamit, ami felborítja a játék egyensúlyát. Meg azért varázsolgat is.
 
Az inventiror nagy problémája hogy idő kell neki. Sok idő szükséges ahoz, hogy a nyápic varázslóképződményből igazi erős tiszteletreméltó varázslót csináljunk. E probléma a lassú fejleszthetőségből származik és, hogy kezdetben erősen korlátozott a mágiája. Ennek ellenére nyugodt szívvel kimondom, hogy van benne azért kakaó, persze nem a harci téren, mert ott az esetek 50%-ban elvérzik. Az inventitor hihetetlenül jó támogató karakter megfelelő kezekben. Klasszikus kronomágust is belőle lehet a legkönnyebben talán összehozni. 
Az inventiror tud egyedül varázslatokat tervezni és gyártani. Ezen előnye miatt egy igazi varázslós bandában szinte kötelező. Egy mágus és egy inventitor együtt gyakran hihetetlen tápok tudnak lenni. Az inventitor tervez a mágus kipróbálja. Képes boszi aurákat is gyártani ami csak bizonyítja univerzalitását. 
Alapvetően mentál alapú, de a magas asztrál sem árthat. 
Amire oda kell figyelni: Az inventitor könyvből varázsol (ha elveszti akkor neki annyi)!  Az inventitor minden varázslata után jár varázslat rontás ami külön külön kell csökkentenie! Az inventitor nem képes papi varázslatokat csinálni!
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Ha tehetetlen vagy ne vágd hozzá az ellenfélhez a könyvedet!
 
 
Harcos: világjárás, katonai alapképzés, katonáskodás, testőr munka, 10 év
Őt nem kell bemutatni. Fegyver a kezében, üt vág. Alapvető része a társadalomnak (és minden valamirevaló szerepjátéknak).
 
 Erről ténylegesen nem lehet többet mondan. Tapasztalataim szerint ezer ház, ezer szokás, vagyis bármilyen kiegészítőkből lehet harcost csinálni. Amit példaként elénk tárnak az átlagos zsoldos receptje. Egy igazi katona aki mestere is lehet szakmájának.
A harcosok általában erő, ügyesség alapúak. A magas egészséget sem vetik meg. Gyakori megoldás megdobni egy gladiátor képzővel.
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Elöbb kérdezz, utána gyakj!
 
Zsebes: világjárás, utcai élet, alvilági szervezet, 8 év
Sok módját ismeri a meggazdagodásnak (lopás, rablás, kártya,hamisítás, átverés, maffia, stb.). Válogatás nélkül mindent eltesz, főleg ami csillog.
 
Egy olyan karakter típus, ami mindig úgy kezdi pályafutását, hogy kirabolja az egyik csapat tagot. Tipikusan olyan karakter aki félóra alatt bajba keverheti a teljes társaságot és mindenhonnan ki kell menteni. Ez csak a kezdetekre érvényes, ha belejön akkor mindenki kapjon a tárcájához. Lehet besurranó, zsebmetsző és bármi amit a játékos akar. Az a lényeg, hogy minél könnyebben jussunk pénzhez. Fegyvernek általában töröket használnak, hisz az nem olyan feltűnő mint egy kopja.
A tolvaj legfontosabb tulajdonsága az ügyészsége, de a mentál jól jöhet, ha értékesíteni akarjuk az árut. A gyorsaság sem megvetendő, mert menekülni szinte biztos kell, ha balul sül el az akció.
A tolvaj általában tehetetlen több ellenfél ellen. Gyakran még harcolni sem tud. Inkább szedi a lábát és hagyja a társaira a dolgot.
Amire oda kell figyelni: Kerüld a lebukást! Mindig ellenőrizd, hogy van-e több út a menekülésre! Mindig legyen B-terv!
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Nem kell mindenkit megölni miután kiraboltad.
 
Orgyilkos: gyilkos múlt, alvilági szervezet, orgyilkos szervezet, 9 év
Mindenki tudja, hogy kétféleképpen lehet harcolni: vagy szemtől szembe, vagy pedig aljas módon hátulról. A harcosok az első, az orgyilkosok a második módszer hívei.
Az orgyilkosokról illik tudni néhány dolgot. Egyrészt nyílt harcban nem érnek többet egy részeg tengerésznél, harci értékeik elég alacsonyak. Mivel azonban az orgyilkos tisztában van, hová kell szúrnia, általában minden találat halálos. Aki igazi szakember, annak nincs is szüksége méregre, bár nem megvetendő a különféle szerek használata.
Az orgyilkosok általában gyorsak, hogy ne maradjon ideje az ellenfelüknek támadásra (főképp ne varázsolni), és bizony képesek akármilyen erős karakter megölni. Ez viszont csak annak sikerülhet, aki elég megfontolt: ha az orgyilkos elveszíti a meglepetés előnyét, és harcba kényszerül, akkor hamar vége lesz.
 
Most léptünk át a harc sötétebb oldalára. Kedvenc terepük a szűk sikátor vagy elrejtett fogadó ahol véletlen megszállt az áldozat. Hihetetlenül hatékonyak, ha egyszer bele lendülnek. Nincs olyan ellenfél aki szembe szállhatna velük. Egyetlen problémája, hogy egyszerre maximum egy ellenféllel bír el. Nagyon problémás, ha túl sok a kiirtandó célpont. Ilyenkor hitman üzemmódba kapcsolnak és egyesével próbálják leszedni az ellenfeleiket. Egy jó orgyilkos a saját hasznára fordítja a terepet. A varázslókkal kel először leszámolni. Gyakran az álcázás mesterei.
 Az orgyilkos legmagasabb szakértelme a gyorsasága, de az ügyesség sem megvetendő. Az okos gyilkos a legkeményebb ellenfél, ezért a mentál is szerepel az ajánlott sfőértékek közt. 
Amire oda kell figyelni: A orgyilkos egy-egy elleni küzdelemben hatékony! Az orgyilkos nem láthatatlan (van lebukási esély a lopakodásnál)! Sose becsüld alá az ellenfeled különben a KM megszopat! 
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Mielőtt lecsapsz ne hangoztass csatakiáltást!
 
Vándorkiscserkész, katonai alapképzés, világjárás, 8 év
Nagy csővázas hátizsák, fúródik a buszon, kétes iratokra hivatkozva 70%-os jegyet kér. Több nyelven is beszél, egy havi hideg élelem, mindenre felkészült. Na, nem ő a vándor, hanem ennek az őse.
 
  A vándor az egyik legpraktikusabb karakter. Sok színű és mindenre felkészült. Nem nélkülözhetetlen, de sosem jön rosszul. Gyakran ő az egyetlen, aki tud vadászni csapatban. Nincsenek megadott sémái, bármilyen vándort összelehet rakni. Gyakran ő az aki a vészhelyzetben mindig tud javítani a szituáción, de önmagában nem világ megrengető. Sokszínűsége miatt az egyik legjobb kiegészítése a csapatnak. Nem a legerősebb "kaszt", de nem szabad alábecsülni. 
Bárhogy össze lehet rakni ezáltal nincsenek ajánlott főértékei. Legtöbb esetben ügyeség, mentál és egészség kerül elő.
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Nem kell napi szinten hat vaddisznót leölni.
 
Hadvezér: katonai alapképzés, lovagrend, testőr munka, világjárás, 11 év
Könnyen megismerhető: egy hadsereg tart vele. És így együtt nagyon veszélyesek. A jó hadvezér többet ér, mint száz jó mágus. A csaták kimenetele szinte csak rajta dől el.
Képes társait vezetni, csapatot gyűjteni, stratégiát alkotni. Egy jó irányító gyakran többet ér, mint egy izomfiú vagy egy mágiagép.
Heimr hadászatában jelentős szerepet töltenek be. Mivel a jó hadvezér megóvja katonáit a mágikus támadásoktól, ezért fontos, hogy csata előtt kiiktassuk az ellenfél vezérét, illetve megóvjuk sajátunkat. Igazából nem az számít, hogy kinek jobbak a katonái, hanem az, hogy kinek jobb a stratégája. Számos csata tanúsítja, hogy akár tízszeres túlerőt is le lehet győzni - és tízszeres túlerőben is lehet veszíteni.
A hadvezéreket egyfajta méltóság övezi. Bár rossz harcosok, és igazából csak a hadászathoz értenek, de ha sikerül néhány embert toborozniuk, akkor nagyon erősek. Egyedül lehet, hogy gyengék, de ha kidolgozzák a stratégiájukat, kiszámolják az ellenfél reakcióját, és a megfelelő helyen a megfelelő módon vetik be katonáikat, akkor sokkalta erősebb ellenséget is legyőznek. pl. egy falu védettebb, ha van ott egy vezér, mint egy pap
A zsoldosvezér nem kimondottan kalandozó típus, és a kis csapattal való harc hátrányos számára, békében szerepük jelentősen csökken, és a mai titkosügynök-háborúban már sokat veszítettek nimbuszukból. Sok vezér járja a világot, próbál sereget gyűjteni, és valahol bebizonyítani, hogy ő a megverhetetlen.
 
Nagyon speciális. önmagában semmit sem ér. Ha hadakozós kalandot akartok akkor kihagyhatatlan, de akkor már egy királyság sorsa fog tőle és a képességeitől függeni. Nemesből lehet erősre összegyurmázni, de figyelembe kell venni, hogy önmagában semmit sem ér. Vérbeli szerepjátékos kaszt. Ő nem harcol, de még is mindenre fel kell készülnie. Ha van egy hadvezér a csapatban szinte biztos, hogy egy idő múlva átveszi a csapat felett az irányítást (megpróbálja). Rövid idő alatt a játék középpontjába kerülhet. A megfontolt hadvezér él a legtovább.
A mentál kötelező a többi már ízlés kérdése.
 Amire oda kell figyelni: A bunkó hadvezért senki sem követi! A rosz parancsot megszegik! Az öngyilkos stratégiának dezertálás a vége! Aki fejel rohan a falnak annak nem kell sereget adni a kezére! Mindent csak ésszel!
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Nem kell minden baki után kivégeztetni valakit! 
 
Génmágus: elemi iskola, felsőbb iskola, génmágus labor, 12 év
Mind azt mondja magáról, hogy orvos. És van némi igazuk. Kellenek ebbe a szerepjátékba, Heimr szörnyeinek több, mint 80%-át ők gyártják. Nem is beszélve a sok beültetésről és műtétről, amik könnyebbé és gyorsabbá teszik az életet. Vagy ez a sötét út?
 
 Frankenstein szimulátor. Szereted a sporet? Akkor ezt is szeretni fogod. Szeretnél négy kart? Megoldjuk! Itt szabadul el az ember fantáziája. Az egyik legbetegebb karaktertípus. Nem kell hozzá más csak egy labor és néhány beszerző esetleg, ha dolgozni is akarsz akkor szerszámok. Az egyetlen probléma, hogy folyamatos a lebukási parafaktor, ami nem figyelmen kívül hagyható. Arra is oda kell figyelni, hogy ne magadon kísérletezz állandóan mert annak sem lesz jó vége. Egy jó génmágus mindig paranoiás. 
A génmágus eredendően ügyesség alapú, de ő sem veti meg a mentált. Esetleg az égszséget is belehet ajánlani, de az már csak izlés kérdése. 
Amire oda kell figyelni: Hosszútávra tervez, de ne feledkezz meg a lehetséges balesetekről! Ne tápold túl magad extrákkal mert belehalsz a náthába! Attól, hogy vannak szárnyaid nem biztos, hogy tudsz repülni! 
 
Lovag: elemi iskola, apród iskola, katonáskodás, 14 év
Erény, műveltség és harci szakértelmek. Jó párosítás, sok idő. Aki még nem látott lovagot, az szóljon, küldök egy fényképet róla!
  
Általában (mindig?) nemesek. Nagyképűség és arogancia. A lovag mindig az erényeivel jön elő, de a harcban egy képzett katona gyakran többet tud teljesíteni. Aki olvasott már igazi lovagregényt az tudja, hogy talán az egyik legalkalmasabb kaszt a dinasztikus játékhoz. Az etikett nagyon fontos. Ne becsüld alá a bárgyú vigyorú szőke lovagot a fehér lovával, mert azért, ha akar harcolni is tud. Kiváló erénycsőszt lehet belőle csinálni, de ez is csak szerepjáték kérdése (mindenki hallót már a fekete lovagról).
 A lovag összerakása ízlés kérdése, de az ügyesség(lovaglás és egyé B) és mentál(etikett) az ajánlott főérték.
Amire oda kell figyelni: A lovag nem szájhős (egyszer azt mondja, hogy legyőzött egy sárkányt akkor higgyél neki, mert a becsület ezt diktálja)! A ló is érző lény (ha nem eteted éhen hal)! Ha rossz a híred akkor ne számíts egy királyi kitüntetésre (királylány)! Ha igazán jó lovag akarsz lenni akkor harcolj becsülettel! Kerüld a konfliktust a nemesekkel (ez mindenki másra érvényes, de itt különösen előjöhet, ha az ember be akar valahova házasodni)! 
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: A barbárt ne taníts becsületre. 
 
 
Barbárnehéz élet, világjárás, katonáskodás, 10 év
Mi´ a hó babá? Oan bum oszt aggyad neki. Vili?
 
Borzasztó ostobának kell lenni ahhoz, hogy ne tudd kijátszani ezt a karakter típust. Igazi üsd és vágd harc híve. Remélem itt nem kell semmit magyarázni. 
Fő értékei az erő és az egészség.  
Amire oda kell figyelni: A barbár barbár marad! A barbár nem tud olvasni az esetek 99%-ban!  Kedvenc harcterep a kocsmai és a verekedés (vagy fordítva)! Nem minden barbár Connan! 
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Előbb idd meg a söröd, azután csapd le a barmot mert különben kilöttyenhet az éltető nedű!
 
Utazóvilágjárás, világutazó, kis cserkész, elemi iskola, 13 év
Majdnem olyan, mint a másik világjáró, csak annyival több, hogy neki útikönyve, jegyzetfüzete és fényképezőgépe is van (ja, az még nincs, csak ha ezermesterrel csináltat). Mindenhez ért, vagy legalábbis hallott róla.
Figyelem! Neki van szintje, pontot gyűjt és szintet lép... annak aki ezt szereti.
 
Turista. Tipikusan olyan karakter amihez semmi sem kell csak elszántság. Haszna nincs, de mindig mindent látni akar. Gyakran bajba keveredik és mindenről azt hiszi, hogy látványos. Koránhaló típus.Hihetetlen nagy előnye, hogy tudhat olyan dolgokat amiket a csapat többi tagja nem. Gyakran rendelkezik olyan háttér információkkal amiket a legtöbben nem tartanánk fontosnak, de végül lehet, hogy ez menti meg az életünk. Nem sok választja el a vándortól.  Diplomata ként is fellehet használni, hisz tudhat valamit a helyi szokásokról.
Amire oda kell figyelni: Nem kell mindent megnézni (ebbe halnak bele a leggyakrabban)! A KM adhat megtévesztő infót(hallhatsz valamiről, de az nembiztos, hogy igaz)! 
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Nem kell lyukat robbantatni egy vár falára, hogy belülről is megnézhessed.
 
Énekes lovag: világjárás, katonai alapképzés, csapodár élet, 10 év
Ő az, akit mindenki ismer, aki mindent elintéz. Próbálja belopni magát az emberek szívébe (főleg a más neműekébe), hősnek tünteti fel magát. Nem a harctér, hanem a kocsma az ő terepe. Szeret az események középpontjában lenni, hogy mindenki rá figyeljen. Büszke, és ha megsértik, akkor párbajra hívja ki ellenfelét (rájuk jellemző a konfliktusok kultúrált párbajjal történő lerendezése).
 
Az énekes lovag általában sok ismeretséggel rendelkezik. Ha pl. eljut egy városba, akkor ott lehet, hogy vannak barátai (lásd Kapcsolatok táblázat). Ez általában igaz, és a barátra támaszkodni is lehet. Az énekes lovagok nem harci erényeikkel, hanem szépségükkel, karizmatikus megjelenésükkel és hízelgő modorukkal érik el céljaikat. A csípős szavak gyakran hamarabb célba érnek, mint a mérgezett tőr.

Ő az igazi szájhős. Tud valamennyire harcolni, de azt is inkább a meséiből lehet tudni. Kiváló figyelem elterelés lehet. A lovagok valódi görbe tükre. Belőle kiváló bárdot lehet csinálni, ha egy kicsit ráhasal az ember a zenélés művészetére. Jó kezekben nagyon jó kis szerepjátékos "kaszt", különben totálisan hasztalan és csak a baj van vele.
Én alapnak az egészséget ajánlom, de az ügyesség sem megvetendő (ha tényleg párbajozni akarsz).  
Amire oda kell figyelni: Attól, hogy énekes lovag vagy nem tapadnak rád a csajok! A csapat női tagja nem szabad préda! Ha nincs jó hangod ne énekelj!
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Nem kell mindenkit párbajra hívni aki megsért (főként ne Döncit a troglodita barbárt).
 
Ezermesterelemi iskola, felsőbb iskola, műhely, 13 év
Ő az a fickó, aki gépeket tervez, csapdákat, rafinált szerkezeteket épít. Ha nem ezermester készít egy szerkezetet, akkor az maximum egérfogó-szintű herkentyű lehet, ám egy technokrata már önműködő robotot is gyárthat ugyanannyi elméleti tudással. Egyszerűen a karakternek vérében van a tehetség.
 
Az ilyen karakternek nagy támogatásra van szüksége, de ha megvan akkor gránátokat fog gyártani naphosszat. Általában az lesz a feladata, hogy javítson és szereljen. Olyan csapatba a leghasznosabb, hol legalább egy bádogkatona van, vagy valaki aki nemfél, hogy felrobban a gránát a kezében.
Amire oda kell figyelni: Legyen pénzed a nyersanyagokra! Legyen eszközöd a barkácsoláshoz! Attól, hogy már az ezredik gránátodat csinálod még felrobbanhat a kezedben!
 
Fegyvermester: gyakorlás fegyverrel, bohém élet, katonáskodás, 8 év
Csak egy bizonyos fegyverhez ért, de ahhoz nagyon, művészi fokon. A harc számára a harmónia és a tökéletesség megnyilvánulása.
 
Szinte minden harcos karakter ráfekszik egy fegyver osztályra. Ez viszont teljesen más. Nagyon bátornak kell lenni ahhoz, hogy csupán egyetlen fegyvernek legyünk a mesterei, de a magas szakértelem mindig megéri a fáradozást. Emiatt viszont néha a lootból fog szopni. Előnye, hogy olcsóbb egyetlen fegyvert tanulni, mint az összeset az osztályából. 
Nem kell más neki mint magas főérték és hozzá illő fegyver.
Amire oda kell figyelni: Attól, hogy tudsz vívni nem vagy mindenható! A fegyvereket ápolni is kell! 
 
Íjász: gyakorlás fegyverrel, bohém élet, íjász múlt, katonáskodás, 9 év
Mint az előző, csak tévedésből íjjal.
 
Hát erre én se mondhatok többet. Durva dolog az íjászat, ha tudja használni az ember. Céloz és lő. Mester lövészettel undorító páros. Távolról leszedni az ellenfelet mindig is jó biznisz. Csak türelmes embereknek ajánlom mert célzás hosszú idő. 
Mindenképpen ügyesség, de meglehet fűszerezni gyorsasággal, vagy mentállal.
Amire oda kell figyelni: Amit nem látsz azt nem lőheted le! A fejlövés nem biztosan öl! Egy ork esetében nem a fejre érdemes célozni (úgy se azzal gondolkodik)! 
 
Művészlélek: elemi iskola, bohém élet, 9 év
Aki akar, játszhat egy nagy festővel, híres zenésszel, vagy esetleg a közismert szobrásszal. Érdemes kipróbálni.
 
Csak szerepjáték kedvelőinek.
Ügyességet, mentált ajánlom mindenki figyelmébe. 
 Amire oda kell figyelni: Aki igazi harcra vágyik az kerülje, mint ork a fürdés, vagy törp a borotvát!
 
Tudós: elemi iskola, felsőbb iskola, 10 év
Ő is jó valamire. Például megírja a Heimr Földrajza című könyvet, elmélyed az ősi tanokban, meg ilyenek. Aki rombolni akar, az ne válassza, mert komoly szerepjáték szükséges a megfelelő alakításához.

Hasonló az előbbihez, de míg az előzőnek műterem kell, addig neki labor. Inkább hiánypótló karakter lehet egy analfabéta csapatba. Élő könyvtárként is üzemelhet. 
A mentál az alapja.
 
Ügynök: katonai alapképzés, világjárás, hírszerző iskola, 9 év
Ki hitte volna, hogy a kémeket már a középkorban is ismerték? Pedig voltak, vannak, és sok múlik rajtuk. Bizony többet érnek, mint egy egész hadsereg, vagy egy csapat varázsló. Néha egy ügynök több kárt képes okozni, mint egy szörny.
 
Kémkedés és mi egyéb. Ötletes játékost igényel ez a karaktertípust. De oda kell figyelni mert egy rossz szó, vagy utalás és meg is van a lebukás legjobb receptje. Teljes nyugalom és odafigyelés szükséges. Egy igazi kémkedős kalandban ahol összeesküvőset játszunk oda nélkülözhetetlen. Mindenkinek ajánlom aki szeret átverni másokat, vagy bejutni olyan helyekre ahova nem lenne szabad. Nemszükséges a 007-es álnév. Itt nem kell mindenkit agyonlőni mint a Bond filmekben.
Mindenképpen magas mentált igényel a többi már ízlés kérdése.
Amire oda kell figyelni: Kerüld a feltűnést! Keresd a jó kapcsolatokat, de ne ismerje senki kiléted! Legyen fegyvered a névtelenség! Mindenre készülj fel! Ha kell futamodj meg, de előtte próbálj meg mindent! A legfontosabb, hogy kerüld a lebukást!
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Ne ezt a karaktertípust válaszd. 
 
Boszorkány: elemi iskola, medikus ismeretek, boszorkánytanonc, 12 év
Van fiú és lány kiadásban is. Elég veszélyes, ráadásul még varázsolni is tud. Lehet jó, semleges vagy gonosz, mágiájával azt csinál, amit akar.
 
Hihetetlenül táposak tudnak lenni. Léteznek fehér és fekete boszik. A fehér-mágia praktikus dolgokat tartalmaz, míg a fekete pusztítót, manipulálót és mindent amit önös célokra lehet használni. Persze a fehér mágiát is lehet saját céljainkra használni, de az cseppet sem olyan agresszív és ártalmas mint a fekete mágia. Én még is azt mondom, hogy maradjunk a fehér mágiánál mert a fekete-mágiának vannak mellékhatásai melyek nemcsak a boszorkányt hanem annak környezetét is támadják. A csapattársak pedig nem nagyon örülnének egy instant egészség csökkenésnek. 
A boszorkány képes kotyvasztani amivel nagyon is csak hatásos szereket állíthat elő, hajnövesztőtől kezdve a gyógyító kenőcsig. A boszorkányok alapvetően az egészségre és asztrálra támaszkodnak, de azon is belül inkább az asztrálra, mert a boszorkányoknak attól fügnek a mágikus képességeik (auráik száma). 
Amire érdemes odafigyelni: Minél magasabb szintű egy boszorkány annál több aurát használhat(az aurák szintje alacsonyabbnak számít)! A boszorkányokat állandóan üldözik az inkvizítor! Figyelj a holdciklusokra (ekkor kell felfrissíteni az aurákat különben meggyengülnek)! Bánj óvatosan a fekete mágiával! A boszi varázslatonként kap varázslatrontást! 
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Nem szükséges minden sérelmet rontással megbosszulni. 
 
Gonomanológus: ?
Róluk csak annyi bizonyos, hogy léteznek.

*** *** *****  **** **** *** ***** ***** * ***** **** *** ***** ***** ***** *** ********* ***** ***** **** * *** *** ***** * ** ** * *** * ** *** ** ***** *** * * *** **** ***** *** ** ** ** **** ** ** ** ** ** ***
Amire oda kell figyelni: ** ** ** ******* ** ** ***! ***** *** ** *** **** **! *** * ** *** *** **** ** *** **** *** ***!
A viccet félretéve, aki csak a szerepjátékot szereti annak ez a megfelelő, de le kell mondania a karakterlapról. Erről nehéz bármit is mondani, de játékra nem ajánlom. Extrém szerepjátékot követel. Inkább NJK ként találkozhatunk vele. 
Konkrétan bármit megtehet, de oda kell figyelni, hogy nehogy paradoxont okozzon vele. 
 
Illúzionista: elemi iskola, világjárás, illúzionista guru, 12 év
Most ez tényleg itt van, vagy csak illúzió?
 
Az illúzió valóság amíg hiszel benne. Egy illúzió szörny letudja tépni a fejed, az illúzió hídra fel lehet sétálni, az illúzió sütit meg lehet enni. Durva dolog az illuzionista. Az egyetlen dolog, ami problémát okoz nekik, ha valaki kételkedik abban, amit neki mutatnak. Kiváló már-már univerzális karakter tud lenni. Ha elég meggyőzően adja elő a varázslatokat akkor senkinek sem fog az eszébe jutni, hogy tagadja azok létezését. Csak az semlegesíthet illúziókat, aki képes ráhatni valahogyan. Megdobja egy kaviccsal, megérinti vagy belelő egy nyílvesszőt. 
Minél magasabb egy illuzionista mentálja annál erősebb.
Amire oda kell figyelni: Az illúzió nem mindenható (ha valami teljesen abnormálisat hozol létre akkor ne várd, hogy elhiggyék)! A varázslók képesek illúziót semlegesíteni (mert elhiszik, hogy képesek rá)! Ne próbálj olyat létrehozni amit nem tudsz! Fontos a napi 8 óra alvás (ilyenkor szedi össze a varázslatait)! Ne hagyd el a botod!.
 
Harcművész: szerzetesi élet, harcművész kolostor, harci kolostor, 9 év
A harc egyik módja a belső energia felhasználása. Életmód, szemléletmód, sok kötöttség. Viszont jellegzetes, és nagyon jól kijátszható. Igaz, hogy nehezen fejlődik, de lehet vele taktikázni, szemben a többi harcossal, aki csak üt.
 
A harcművész talán az egyik legjobban kidolgozott "kaszt" a játékban. "Stílusos" vele játszani. Kifejezetten félelmetes hatást kelt mikor bevisz egy hatszoros kritikust, utána majdnem belepusztul egy mágus pofonjába. A harcművésznek két különböző változata létezik alapvetően. Az egyik a kemény (brutális) stílusok a másik a lány (harmónia) stílusok egyikét tolja. Az előbbi inkább az erőre, míg a másik a gyorsaságra és ügyességre épít.Természetesen rengeteg különböző stílus létezik és nem mindegyike az előbbieket veszi alapul. Létezik mentál, asztrál, kardok és másra alapozott stílus, de azon is belül a lényeget a technikák adják. A technikák adják az igazi erejét a harcművésznek. Mindenki megtalálja közöttük a neki valót.
 A harcművészek képesek varázsolni is a maguk módján. E varázslatok az energia vezetésében rejlenek, hasonló felfogással mint a mágusi mágia. Minél intelligensebb a harcművész annál több harcművészeti ponttal rendelkezik és annál erősebb varázslatokat hozhat létre. A harcművész varázslatok nagyon durvák, praktikusak és kombinálhatók.
Amire oda kell figyelni: A harcművész nem varázsló! Ne feledkezz meg a technikákról (ha mindig ugyan azt használod akkor a KM megszopat és rákényszerít egy másik használatára, de ha nincs akkor szopóka lesz)! Kombinálj! Ne pazarold egyetlen csapásra az összes HP-d!
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Ne lágy stílusban harcolj, ha zúzni akarsz.
 
Sámán: világjárás, kis cserkész, sámánok, szent állat, 11 év
Fanatikus környezetvédő, sokat iszik és állandóan szellemeket lát. Valami állat is kíséri. Néha varázsolgat, az erdőben nagyon erős.

Hippik mindenütt! A természetanya fanatikus hívei akik bármit megtesznek a természet érdekében. Még erősen tesztelésre szorul. Így első látszatra elég erősdolognak látszik a szellem idézés és parancsolás, de a megkötések is durvák. Amit most példaként leírtak a törzsi sámán, ami esetében a törzset állandó jeleggel gondozni kell, különben elveszti az erejét a szellemek felett. És hozzá kell tenni, hogy a sámánnak kell egy sátor ahol beállhat, meg egy dob ami valamilyen oknál fogva a "lova"... Egy törzzsel rendelkező sámán azért elég durván tudja tolni.
A révüléshez egészség kell, a szellemek ellen asztrál. Elég egyszerű recept.
Amire oda kell figyelni: A sámánnak van varázslat rontása (nem varázslatonként)! Ha túlsókat vedelsz, ne csodálkozz ha szellemeket látsz!
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Nem kell senkit mocsárba folytani azért mert rálépett egy virágra.
 
Szamuráj: gyakorlás fegyverrel, szerzetesi élet, harcművész iskola, harci kolostor, katonáskodás, 15 év
A szamuráj gyakorlatilag egy fegyveres harcművész, aki egyesíti a harcosok, lovagok és harcművészek minden előnyét. Brutális. Fejlesztési tanács: stílus (technikákat nem), fegyverismeret, killer.
 
Harcművész fegyverrel. Durva dolog tud lenni. Kicsit olyan mintha egyesülne a fegyvermester és a harcművész. Nagyjából ugyan azokra is kell figyelni.Van benne egy erős lovagi véna is, ami nem elhanyagolható szerepjátékos szinten.
 
Gladiátor: nehéz élet, katonáskodás, gladiátor képző, 12 év
A gladiátor "hivatásos harcos", aki abból él, hogy vásári mutatványosként porondon küzd. Ennek megfelelően nagyon jó képességei vannak, és jól állja asarat a harcban.
 
Kegyetlenül erős. Legtöbbször csak akkor vállalják be a játékosok, ha kell egy kis plusz táp. Az egyetlen "kaszt" aminek az iskolája ad főértéket. Nagyon magas KS-t lehet összehozni. A gladiátorharci technikák nagyon durvák. Ha az ember kitudja használni (játszani), akkor talán az egyik legerősebb harcos karaktert lehet így összerakni.
A gladiátor legfontosabb értékei az ügyesség, erő és a egészség. Fontos a vallás is mert a legmagasabb szinteket csak a professzionális gladiátor istennél lehet megszerezni, akit persze mindenki ismer.
Amire oda kell figyelni: Mindig előre be kell jelenteni a használni kívánt technikát! Ne ölj gyorsan mert az nem elég szórakoztató!
Tanács a heves vérmérsékletűeknek: Ha a csapatatársad hibázik, ne őt öld meg először. 
 

  • 0

"Ki farkasok közt él, vonyítson úgy, mint a farkasok!"

Orosz közmondás


tumblr_nrkmrfTqjC1qbgoyio1_400.gif

 

Tumblr * Facebook * DeviantArt * FurAffinity * Weasyl

 

 


#10 Temblimir

Temblimir

    Member

  • Members
  • PipaPipa
  • 16 Hozzászólás:
  • Locationsomewhere in the majestic sea of the internet

Elküldve: 01 június 2014 - 10:50

Szóval ezért vigyorog az avatárod, mint a tejbe tök :D

 

Valami ilyesmi D: Plusz, amit Fullruns kolléga is említett c:


  • 0



Also tagged with one or more of these keywords: Merlin, Fullruns, Hódok, RPG

0 felhasználó olvassa ezt a témát.

0 felhasználó, 0 vendég, 0 anonim felhasználó